Скажем, церемония свадьбы представляет собой ритуал, в котором, как и во многих обрядах перехода, сконцентрирована метафорика изменения статуса вступающих в брак, отношений их родителей, их собственных отношений и т. д. Фразы, движения, перемещения в пространстве — все это подчинено некоторому сценарию и представляет собой превращенную деятельность, отображающую подлинную реальность (предположительно — реальность эпизодов их прежней и будущей повседневной жизни, а также некоторые космогонические представления о связи института брака с вселенским мироустройством). Однако включение церемонии свадьбы в театральную постановку добавит еще один слой (lamination) к уже свершившейся трансформации. Репетиция подобного спектакля усложнит структуру фрейма, добавив к нему слой технической переналадки — жених уже не просто старается максимально соответствовать образу «молодого» (первый слой) и делает это свое стремление явным для публики (второй слой); он, к тому же, периодически практикуется «для себя», в порядке тренировки (третий слой). Четвертый слой может добавиться, если на репетицию приедет съемочная группа местного телеканала и «жениху» придется изображать то, как он готовится изображать жениха. Или, если актер, играющий жениха, поспорит с коллегами, что своей игрой заставит «невесту» поверить, будто действительно любит ее, обнажив за привычной профессиональной маской слой «истинных» чувств. Впрочем, в последнем случае к вполне невинному типу переключения — пересадке (актер делает то же, что всегда, но с другими целями) — добавится принципиально иной, отличный от переключения тип трансформации деятельности —
Фабрикация предполагает, что один или несколько людей целенаправленно формируют у другого человека или группы ложное, иллюзорное представление о происходящем. Данный класс трансформаций объединяет розыгрыши, экспериментальную инсценировку (навязывание испытуемому ложного представления о целях эксперимента), учебный обман (взлом сейфа для тестирования системы безопасности), «патерналистские конструкции» (сокрытие информации во благо жертвы), проверки (введение жертвы в заблуждение для оценки ее действий), а также многочисленные формы злонамеренного обмана.
Здесь, правда, появляется некоторая двусмысленность, связанная с понятием «намерения». По Гофману к сфабрикованным реальностям относятся также различные формы душевной болезни, сна, гипнотического состояния, наркотического опьянения и галлюцинаторных расстройств — все те «миры», которым У. Джеймс и А. Шюц приписывали суверенитет и самозаконность, а, следовательно, в терминах гофмановского фрейм-анализа их логично было бы отнести к результатам «переключения». Однако Гофман подчеркивает: это не переключения, но именно фабрикации. К примеру, сновидение — результат самообмана сновидца: «Нет сомнений, что во сне человек сам себя и по собственной воле обманывает. Особенность сна в том, что даже если главными героями выступают другие, только тот, кто видит сон, имеет привилегию по-разному оценивать происходящее во сне, по-разному вспоминать о нем, быть уверенным в том, что это — сон, пока он снится, и точно знать, когда сон закончится».[42]
Гофман напрямую сравнивает сновидения с розыгрышами: они так же хрупки и непрочны, в них так же легко обнаружить различение маскирующего / маскируемого слоев реальности. И какими бы иллюзорными ни были эти формы, всегда есть тот, кто порождает иллюзию; даже если он сам — единственная жертва собственной фабрикации. Данное утверждение обнаруживает любопытные следствия для системы юридических фреймов. Наделяя сновидца «намерением» видеть сон (если бы он таковым не обладал, сновидение следовало бы относить к «переключениям»), Гофман проблематизирует традиционное для социологии понимание «намерения» и сохранившееся со времен Вебера юридическое представление о вменении ответственности.[43]Вопрос, поставленный здесь Гофманом — вопрос о границе между сфабрикованными и переключенными мирами (скажем, различие документального и художественного фильма) — гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд. Потому что граница между переключением и фабрикацией может проходить внутри одного мира, который, таким образом, оказывается одновременно «транспонированным» и «сфабрикованным». Это хорошо заметно на примере сетевых компьютерных игр. Представляя собой фабрикации, аналогичные розыгрышам, компьютерные игры являются также и результатами вполне конкретных трансформаций рутинных, повседневных форм активности. Как здесь происходит распределение ответственности между автором фабрикации и автором действия в сфабрикованном мире?