Читаем Домашний архитектор. Подготовка к ремонту и строительству на компьютере полностью

Рис. 2.24. Трехмерное изображение после наложения текстуры на одну из стен


Обратите внимание, что изображение здания (см. рис. 2.24) значительно больше, чем ранее, то есть находится ближе к наблюдателю. Для приближения или удаления объектов сцены от наблюдателя служит ползунок с изображением фотообъектива. Он имитирует изменение кривизны линзы объектива камеры, через которую наблюдатель смотрит на сцену. Чем меньше значение текущей позиции ползунка, тем ближе к вам находятся объекты сцены, и наоборот.

Справа от описанного выше ползунка находятся четыре кнопки со стрелками. Каждая из них устанавливает один из стандартных видов. Верхняя кнопка со стрелкой, направленной вниз, размещает наблюдателя в верхней части размеченного земельного участка. Нижняя кнопка со стрелкой вверх – в нижней части участка (наблюдатель также повернут к зданию). Правая и левая кнопки устанавливают вид соответственно с правой и левой части участка.

Кнопка 3D Lighting

(3D-освещение) вызывает одноименное окно (рис. 2.25).

Рис. 2.25. Окно 3D Lighting (3D-освещение)


В этом окне в области Direction (Направление) устанавливается направление, откуда направлено освещение на объекты сцены. С помощью ползунков в областях Intensity (Интенсивность) и Brightness (Яркость) настраивается интенсивность и яркость источника света. Это окно вызывается также командой меню View → 3D Lighting (Вид → 3D-освещение).

Кнопка 3D Shadows

(3D-тени) включает и отключает прорисовку теней в трехмерном изображении. В нажатом состоянии пиктограмма кнопки примет вид

а в окне трехмерного представления отобразятся тени с учетом настроек интенсивности и направления источника освещения.

Действие данной кнопки дублирует команда меню View → 3D Shadows (Вид → 3D-тени).

Последняя кнопка панели инструментов окна трехмерного представления – Render 3D Final Quality

(Сформировать 3D-изображение окончательного качества) – запускает процесс визуализации, в котором формируется максимально реалистичное изображение построенной модели с учетом размещения, точки взгляда, наложенных текстур, настроек света и пр.

Качество визуализируемого изображения устанавливается с помощью одной из команд меню View → 3D Final Quality (Вид → Окончательное качество 3D-изображения) (рис. 2.26). Чем выше качество создаваемого изображения, тем больше времени нужно на визуализацию.

Рис. 2.26. Группа команд для установки качества визуализации


Рассмотрение функций и возможностей окна трехмерного представления закончено. Перед тем как перейти к практическому примеру, необходимо изучить функционал по построению коттеджей и окружающих их объектов.

Команды горизонтальной и вертикальной панели инструментов

Практически все возможности создания и редактирования объектов плана коттеджа реализованы в функциональных кнопках на горизонтальной и вертикальной панелях инструментов. Далее они будут подробно описаны. С функционалом каждой из этих команд читатель сможет также ознакомиться в конце данной главы при рассмотрении практического примера.

Первой следует команда для создания одного из главных элементов коттеджа – стен. Она называется Wall Tool

(Стены). После ее выполнения можно действовать следующими способами.

• Вручную начертить план проектируемого здания, состоящий из любой последовательности прямолинейных стен.

• Выбрать и перетащить на план какую-либо из присутствующих в программе заготовок (они собраны на панели выбора справа от главного окна программы). В этом случае сначала нужно убедиться, что размеры и планировка перетаскиваемого изображения подходят для коттеджа.

• Одновременно воспользоваться первым и вторым способами, то есть сначала перетащить на план какую-либо простую заготовку (например, контур внешних стен), после чего доработать ее вручную. Вставленное типовое изображение редактируется так же, как и любые стены, созданные вручную.

Параметры стен и их настройка были описаны ранее (раздел «Главное меню программы», см. рис. 2.16–2.17). Следует добавить несколько слов о порядке построения и редактирования стен на плане.

Для создания стены после нажатия кнопки Wall Tool (Стены) установите указатель мыши в точку плана, где будет начинаться стена, и нажмите кнопку мыши. Не отпуская ее, отведите указатель в сторону – между начальной точкой и указателем будет создано временное изображение стены (по умолчанию оно оранжевого цвета). Вне зависимости от того, включена в программе автоматическая простановка размеров на стенах или нет (Options → Automatic Dimensioning (Настройки → Автоматическая простановка размеров)), при построении стены над ней отобразится ее текущая длина в выбранных единицах измерения. Для завершения построения стены отпустите кнопку мыши. Точка, в которой в это время был указатель, станет конечной точкой созданной стены. Если автоматическая простановка размеров на стенах отключена, после фиксации стены авторазмер исчезнет.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных