Читаем Домашний архитектор. Подготовка к ремонту и строительству на компьютере полностью

1. Перейдите на вкладку Objects (Объекты) панели свойств, с помощью меню одноименной кнопки раскройте раздел Dining → Sets (Столовая → Комплекты) и перетащите на план любой набор из стола со стульями. Поместите его в правом верхнем углу плана комнаты (рис. 6.18).

Рис. 6.18. Добавление в комнату комплекта стола со стульями


2. Перейдите к разделу Kitchen → Appliances (Кухня → Техника) и добавьте в кухню модели духовки и подвесного шкафа. После перетаскивания модели в окно плана она остается в определенном положении, не всегда подходящем, – после размещения объекта в сцене его часто необходимо повернуть. Для этого предназначена кнопка Rotate

(Вращать) на небольшой панели слева главного окна программы. После ее нажатия щелкните кнопкой мыши на объекте, который собираетесь вращать, после чего, удерживая нажатой кнопку мыши, поверните его на нужный угол. Текущее значение угла, на который объект повернут относительно его начального положения, отображается в строке состояния слева внизу под планом. Разместите добавленные объекты у стены, противоположной той, возле которой установлен стол со стульями. После преобразований план помещения должен выглядеть следующим образом (рис. 6.19).

Рис. 6.19. Добавление новых объектов в помещение


Вы можете посмотреть трехмерную модель, вызвав окно трехмерного представления. В этом окне вы увидите, что комната находится далеко от наблюдателя и, кроме стен, ничего не видно. Чтобы приблизить комнату, можно воспользоваться кнопкой Animated Walk-Through

(Анимированная прогулка) – это позволит попасть внутрь комнаты. Однако удобнее использовать команду ViewPoint

(Точка наблюдения). После ее выполнения щелкните кнопкой мыши в месте плана, куда хотите поместить наблюдателя (автоматически откроется окно трехмерного представления в четверть размера окна плана). В указанной точке появится значок

обозначающий наблюдателя. Треугольник служит для задания направления его взгляда. Прямо в окне плана можно изменять положение наблюдателя, перетаскивая его при помощи кнопки мыши.

Изменения будут сразу отображаться в окне трехмерного представления.

1. Установите точку наблюдения у входных дверей в кухню и выполните первую визуализацию.

2. Добавьте в кухню какую-либо мебель или технику (объекты из разделов Kitchen (Кухня), Dining (Столовая), Living (Прихожая) и пр.).

3. Измените точку расположения наблюдателя и направление его взгляда. Несмотря на насыщенность трехмерной сцены объектами, она выглядит нереалистично, в особенности серые стены. Перейдите на вкладку Materials (Материалы) панели свойств и перетащите на стены комнаты текстуры, имитирующие кирпичную стену (других в демоверсии нет). Выполните визуализацию (рис. 6.20).

Рис. 6.20. Окончательная доработка трехмерной сцены


Разработку и оформление простой кухни можно считать завершенными.

Можете поэкспериментировать, выбрав другой способ визуализации, и сформировать новое изображение данного помещения.

Вторым примером будет разработка спальни.

Закройте окна всех проектов и создайте новый.

1. С помощью команд Exterior Wall (Внешняя стена), Door (Дверь) и Window (Окно) постройте план будущей спальни (рис. 6.21).

Рис. 6.21. План спальни


Примечание

После создания чертежа плана вы можете редактировать размещение его отдельных стен или изменять комнату как единое целое. Во втором случае необходимо перетаскивать не отдельные стены, а их стыки (места пересечения отрезков, обозначающих стены). Чтобы перейти в режим редактирования с помощью перетаскивания кнопкой мыши (то есть завершить выполнение предыдущей команды), воспользуйтесь кнопкой Select Objects

(Выбрать объект). Редактирование помещения как единого целого позволит легко выравнивать стены, обеспечивать прямые углы в местах их пересечений и т. п.

2. Перейдите на панель свойств, раскройте вкладку Objects (Объекты) и раздел коллекции Bedroom → Beds (Спальня → Кровати). Перетащите в комнату какую-либо деревянную двуспальную кровать и расположите ее под одним из окон.

3. Перейдите в раздел Bedroom → Dressers (Спальня → Комоды), откуда перетащите в спальню комод и ящик для белья. Ящик установите возле кровати, а комод (повернув его на 180°) – к противоположной от кровати стене.

4. Откройте раздел Bedroom → Accessories (Спальня → Аксессуары) и расположите в комнате находящиеся в нем объекты.

5. Из раздела Living → Chairs (Прихожая → Кресла) добавьте в спальню мягкие кресла.

План должен приобрести следующий вид (рис. 6.22).

Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных