Читаем Дорогие коллеги. Как любимая работа портит нам жизнь полностью

«Работая в университете, я постоянно чувствовала, что занимаюсь чем-то достойным только во время профсоюзных кампаний. Это самое важное из того, что я сделала здесь. Если говорить о моей преподавательской работе, то не могу вспомнить ни одного месяца или семестра, после которого я бы могла сказать себе, что сделала что-то достойное, – рассказывает Уилсон. – Участники большинства политических движений борются не только за материальные блага и права, но еще и за уважение». Неоплачиваемая профсоюзная работа, которая отнимает у нее пять, десять, а иногда и двадцать часов в неделю, – важнее всего для Уилсон: «Люди спрашивают: „Зачем ты работаешь в профсоюзе?“ Вот мой ответ: я работаю в профсоюзе, чтобы уважать саму себя».

<p>Глава 9</p><p>«Playbor<a l:href="#n_551" type="note">[551]</a> любви»: технологическая сфера</p>

Разработчики видеоигр с первых дней в профессии приучаются романтизировать кранч[552]. Как и многие его коллеги, Кевин Агвазе получил образование не в обычном университете, а в специализированной школе для разработчиков, где студенты привыкают к изнурительному рабочему графику. Процент отчислений в таких школах очень высок, но руководство убеждает учащихся в том, что это лишь свидетельствует о престижности избранной ими профессии, ведь игровая индустрия – это аквариум с акулами, в котором выживают самые зубастые. Мой собеседник отмечает, что в его родной Германии «универ бесплатный», но двухгодичный курс в школе разработчиков обошелся ему примерно в 25 тысяч евро (около 29 тысяч долларов). В США стоимость обучения на подобных программах может доходить до 100 тысяч долларов.

Мы сидим в лондонском пабе, где Агвазе и его коллеги объясняют мне, что школы выпускают «миллиардов по восемь» разработчиков в год и, конечно, далеко не всем из них удается устроиться на хорошую работу. Окончившие школу программисты готовы много трудиться, чтобы хорошо зарекомендовать себя перед начальством, и соглашаются на безумные переработки в периоды аврала. Агвазе тоже был готов идти на жертвы ради работы мечты. «Я знал, что мне будет тяжело, – говорит он с усмешкой. – Казалось, раз я молодой, со мной все будет в порядке и у меня хватит сил выдержать такой жесткий режим».

Агвазе хотел работать над играми класса «трипл-эй» (ААА) – так в индустрии называют высокобюджетные видеоигры, которые создают команды, включающие разработчиков из разных стран и студий. По сути, игры трипл-эй – это аналог блокбастеров в киноиндустрии. Мой собеседник проходил собеседования во многих компаниях и в итоге устроился в британскую Studio Gobo. Она называет себя «семьей графических дизайнеров-гиков и творческих аутсайдеров» и предлагает «услуги по разработке консольных игр класса ААА для клиентов по всему миру». Как объясняет Агвазе, на практике это означает, что Studio Gobo участвует в работе над проектами более крупных студий. «Мы имеем полную творческую свободу, но при этом ничем не рискуем. Например, если Ubisoft [французская компания, занимающаяся разработкой видеоигр] отменит выпуск игры, нам все равно заплатят», – говорит мой собеседник. За это он и любит свою работу[553].

Его рабочий график во многом зависит от других разработчиков, которые могут находиться в нескольких часовых поясах от него. Агвазе не нужно отмечаться, когда он приходит на работу и уходит с нее; ему не платят за переработки. Он начинает около 10 утра, а заканчивает обычно около 7–8 часов вечера, но Агвазе объясняет, что ему приходится задерживаться допоздна из-за того, что он работает с разработчиками из Монреаля, а у них рабочий день начинается тогда, когда он идет на обед. «Я прихожу в офис, читаю мейлы о том, что произошло вчера вечером, когда я ушел домой, а они продолжали работать», – рассказывает мой собеседник. Он шутит, что всегда есть 50 %-ная вероятность, что та программа, которой он должен заниматься, не будет нормально функционировать, – в таком случае ему придется ждать, когда разработчики из Монреаля придут на работу и починят ее. Если же все в порядке, Агвазе может немного поработать, пока они не проснутся.

Он объясняет, что таким странным на первый взгляд образом устроена работа многих компаний в индустрии. Отчасти это связано с тем, что в больших проектах участвует множество людей из разных студий, которых не вместит никакой офис. Кроме того, компании придают большое значение тому, что Агвазе называет «аккультурацией»: они хотят быть уверенными, что игра будет понятна и интересна геймерам из разных стран. Если же игра будет слишком сильно «заточена» под ту или иную страну, то геймеры из других регионов просто не станут ее покупать. Мой собеседник объясняет, что «игры получаются более интересными», если над ними «работают люди с разным бэкграундом», а не «одни и те же американцы, живущие в районе залива Сан-Франциско».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Психология рекламы
Психология рекламы

Данная книга является первым в России фундаментальным трудом, в котором изложены основы психологии рекламы как отрасли психологической науки. В ней наиболее полно представлены основные теоретические направления, история развития психологии рекламы, рассмотрены методы и результаты многочисленных исследований в этой области, а также проблемы, возникающие в связи с организацией научных и прикладных разработок.Книга расскажет о различных видах рекламной деятельности с точки зрения психологии; о механизмах воздействия рекламы на человека и о степени их эффективности; о положительном и отрицательном влиянии рекламы на культуру; о потенциальной возможности рекламы принимать форму взаиморазвивающего диалога. В книге излагается концепция, с точки зрения которой каждый человек является не только объектом воздействия рекламы, но и сам оказывается «рекламистом», рекламируя купленные им товары или себя самого в общении с другими людьми.Книга адресована научным работникам, изучающим основы психологии рекламной деятельности; психологам-практикам, работающим в сфере рекламного бизнеса; рекламистам, занимающимся производством и распространением рекламной продукции; преподавателям и студентам; представителям общественных и политических организаций, а также всем тем, кого интересуют психологические аспекты рекламы.

Александр Николаевич Лебедев-Любимов

Маркетинг, PR / Психология / Маркетинг, PR, реклама / Образование и наука / Финансы и бизнес
PR: 100 вопросов – 100 ответов
PR: 100 вопросов – 100 ответов

Не секрет, что тем, кто избрал связи с общественностью своим поприщем, зачастую, особенно в начале профессионального пути, да и в дальнейшей работе не хватает знаний и практического опыта, чтобы успешно решать поставленные работодателем задачи. Разумеется, найти ответы на возникшие вопросы можно в специальных книгах, которых написано уже достаточно много.Но еще полезнее в таких ситуациях – обратиться за помощью и советом к более опытным коллегам, которые, в отличие от некоторых авторов книг, не понаслышке знают обо всех реалиях и нюансах профессии. Которые, что называется, на собственной шкуре испытали все прелести непростого труда пиарщика, приходили к верным решениям через пробы и ошибки и, в конце концов, добивались успеха.Их толковый и обстоятельный рассказ, в котором достаточно конкретных примеров и отнюдь не досужих размышлений – это самое ценное, что может получить попавший в затруднительное положение новичок.Книга "PR: 100 вопросов – 100 ответов" как раз и содержит в себе это ценное – опыт и знания профессионалов. Книга представляет собой сборник материалов, опубликованных в последние несколько лет в журнале "Советник" в одноименной рубрике. Тексты подготовлены редакцией на основе ответов экспертов Портала Sovetnik.ru на насущные вопросы пользователей, касающихся актуальных проблем практической деятельности в сфере связей с общественностью.

авторов Коллектив , Коллектив авторов

Маркетинг, PR / Маркетинг, PR, реклама / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес