«Работая в университете, я постоянно чувствовала, что занимаюсь чем-то достойным только во время профсоюзных кампаний. Это самое важное из того, что я сделала здесь. Если говорить о моей преподавательской работе, то не могу вспомнить ни одного месяца или семестра, после которого я бы могла сказать себе, что сделала что-то достойное, – рассказывает Уилсон. – Участники большинства политических движений борются не только за материальные блага и права, но еще и за уважение». Неоплачиваемая профсоюзная работа, которая отнимает у нее пять, десять, а иногда и двадцать часов в неделю, – важнее всего для Уилсон: «Люди спрашивают: „Зачем ты работаешь в профсоюзе?“ Вот мой ответ: я работаю в профсоюзе, чтобы уважать саму себя».
Глава 9
«Playbor[551] любви»: технологическая сфера
Разработчики видеоигр с первых дней в профессии приучаются романтизировать кранч[552]. Как и многие его коллеги, Кевин Агвазе получил образование не в обычном университете, а в специализированной школе для разработчиков, где студенты привыкают к изнурительному рабочему графику. Процент отчислений в таких школах очень высок, но руководство убеждает учащихся в том, что это лишь свидетельствует о престижности избранной ими профессии, ведь игровая индустрия – это аквариум с акулами, в котором выживают самые зубастые. Мой собеседник отмечает, что в его родной Германии «универ бесплатный», но двухгодичный курс в школе разработчиков обошелся ему примерно в 25 тысяч евро (около 29 тысяч долларов). В США стоимость обучения на подобных программах может доходить до 100 тысяч долларов.
Мы сидим в лондонском пабе, где Агвазе и его коллеги объясняют мне, что школы выпускают «миллиардов по восемь» разработчиков в год и, конечно, далеко не всем из них удается устроиться на хорошую работу. Окончившие школу программисты готовы много трудиться, чтобы хорошо зарекомендовать себя перед начальством, и соглашаются на безумные переработки в периоды аврала. Агвазе тоже был готов идти на жертвы ради работы мечты. «Я знал, что мне будет тяжело, – говорит он с усмешкой. – Казалось, раз я молодой, со мной все будет в порядке и у меня хватит сил выдержать такой жесткий режим».
Агвазе хотел работать над играми класса «трипл-эй» (ААА) – так в индустрии называют высокобюджетные видеоигры, которые создают команды, включающие разработчиков из разных стран и студий. По сути, игры трипл-эй – это аналог блокбастеров в киноиндустрии. Мой собеседник проходил собеседования во многих компаниях и в итоге устроился в британскую Studio Gobo. Она называет себя «семьей графических дизайнеров-гиков и творческих аутсайдеров» и предлагает «услуги по разработке консольных игр класса ААА для клиентов по всему миру». Как объясняет Агвазе, на практике это означает, что Studio Gobo участвует в работе над проектами более крупных студий. «Мы имеем полную творческую свободу, но при этом ничем не рискуем. Например, если Ubisoft [французская компания, занимающаяся разработкой видеоигр] отменит выпуск игры, нам все равно заплатят», – говорит мой собеседник. За это он и любит свою работу[553].
Его рабочий график во многом зависит от других разработчиков, которые могут находиться в нескольких часовых поясах от него. Агвазе не нужно отмечаться, когда он приходит на работу и уходит с нее; ему не платят за переработки. Он начинает около 10 утра, а заканчивает обычно около 7–8 часов вечера, но Агвазе объясняет, что ему приходится задерживаться допоздна из-за того, что он работает с разработчиками из Монреаля, а у них рабочий день начинается тогда, когда он идет на обед. «Я прихожу в офис, читаю мейлы о том, что произошло вчера вечером, когда я ушел домой, а они продолжали работать», – рассказывает мой собеседник. Он шутит, что всегда есть 50 %-ная вероятность, что та программа, которой он должен заниматься, не будет нормально функционировать, – в таком случае ему придется ждать, когда разработчики из Монреаля придут на работу и починят ее. Если же все в порядке, Агвазе может немного поработать, пока они не проснутся.
Он объясняет, что таким странным на первый взгляд образом устроена работа многих компаний в индустрии. Отчасти это связано с тем, что в больших проектах участвует множество людей из разных студий, которых не вместит никакой офис. Кроме того, компании придают большое значение тому, что Агвазе называет «аккультурацией»: они хотят быть уверенными, что игра будет понятна и интересна геймерам из разных стран. Если же игра будет слишком сильно «заточена» под ту или иную страну, то геймеры из других регионов просто не станут ее покупать. Мой собеседник объясняет, что «игры получаются более интересными», если над ними «работают люди с разным бэкграундом», а не «одни и те же американцы, живущие в районе залива Сан-Франциско».