Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Точно так же в уже упомянутом расширении Dreamscape появился ресурс прозрения, необходимый для приобретения карт грез, но получить его можно, только когда в центральном ряду появляются соответствующие карты. Стало быть, вы должны оценивать эти карты, исходя из имеющихся у вас карт «грез» и выбранной стратегии.

<p>4. Смещать центр внимания</p></span><span>

Каждое расширение должно привносить в игру нечто новое. Это новое необходимо изучить, а все, что нуждается в изучении, повышает барьер входа. Конечно, грамотно выстроенное обучение или постепенное введение новых механик несколько облегчают задачу, но не решают проблему целиком. Если вы хотите, чтобы игра на протяжении нескольких лет привлекала свежих игроков, нужно найти для этого подходящий способ.

Например, вы можете сместить центр внимания, вводя новые механики взамен старых и тем самым поддерживая приемлемый уровень сложности. А старые механики можно вернуть в будущих дополнениях. Распространенная ошибка многих гейм-дизайнеров – попытаться впихнуть в расширения все-все «крутые» идеи. Наоборот, пусть какие-то механики на время уйдут в тень, уступив место новым. Впоследствии, когда вы будете освежать старые механики, давние игроки обрадуются возвращению того, что им уже знакомо, а тем, кто присоединился позже, не придется изучать все с нуля при каждом новом релизе.

<p>5. Работать с комьюнити</p></span><span>

Ни одна игра не может жить долго, если вокруг нее нет сплоченного сообщества. Если вы хотите сделать игру «на века», прислушиваться к игрокам очень важно. Как многолетний профессиональный игрок в Magic: The Gathering, могу точно сказать, что, хотя игра сама по себе отличная, по-настоящему я влюбился в нее именно благодаря комьюнити.

Не думайте только о механиках. Взаимодействуйте с игроками и заставляйте их взаимодействовать друг с другом. Для этой цели могут служить турниры, онлайн-стримы, акции и подарки, промо-контент и фанатские наработки и так далее. Слушайте, чего хотят игроки, и исполняйте их желания, в том числе и невысказанные.

Пытаясь найти золотую середину между «тем же самым» и «другим», вы неизбежно вызовете у ряда фанатов недовольство. «Мы это уже видели в прошлом релизе!» «Механика ХХХ убила игру!» Эти и другие фразы вы будете слышать очень часто. Однако помните: столь острая реакция означает, что фанатам игра дорога, и потому они все принимают близко к сердцу. Полюбите даже недовольные выкрики – это гораздо лучше, чем гробовое молчание.

Зарабатывать на создании игр – это большая честь. Показывая игрокам, что их мнение важно, вы способствуете укреплению комьюнити, а главное – доверия. И даже если очередное расширение выйдет неудачным, игроки все равно будут ждать следующего в надежде, что вы исправитесь.

<p>И напоследок…</p></span><span></span><span><p>Применяем знания на практике</p></span><span>

Знания без применения бесполезны.

– Абу Бакр, первый праведный халиф, сподвижник пророка Мухаммеда

Что ж, на этом книга подходит к концу! Однако ваш путь гейм-дизайнера только начинается. Полученные знания должны помочь вам войти в игровую индустрию или приступить к новому проекту. Кроме того, я надеюсь, что описанный на этих страницах подход к решению задач поможет вам в преодолении жизненных трудностей и творчестве вообще. Учиться можно бесконечно, так что не думайте, будто нельзя начать, не узнав сперва всего. Хватит сидеть, пора действовать!

В вашем распоряжении теперь есть все инструменты, необходимые гейм-дизайнеру. Отрабатывайте базовый цикл разработки и не теряйте пытливости ума. Да, вы будете ошибаться. Да, некоторых своих игр вы потом будете стыдиться. Но вы станете лучше. У вас появятся полезные знакомства. Гейм-дизайн станет вашей жизнью.

Итак, вы готовы?

<p>Задание</p></span><span>

Выберите – прямо сейчас – творческую задумку и составьте план из 10 пунктов по ее реализации. Пообещайте себе выполнить его в течение ближайших 90 дней. Масштаб не имеет значения, главное – приступить прямо сейчас, пока идеи свежи! Именно так, шаг за шагом, вы начнете применять полученные знания на практике. Запишите план в отведенном пространстве:

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

Очень надеюсь, что эта книга помогла вам побороть страх перед началом творческого проекта. Вы узнали, чем занимается гейм-дизайнер и как применять базовый цикл разработки. Вы узнали, как дорабатывать дизайн и что делает игры гениальными. Вы узнали, как войти в индустрию и найти там свою нишу.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное