Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

В играх с подпиской требуется, чтобы игрок платил за возможность продолжать игру через определенные промежутки времени (как правило, раз в месяц). Часто подписка подразумевает получение нового контента, однако он не привязан непосредственно к оплате. В противном случае речь идет о сближении с другими моделями распространения. Игры с подпиской приносят прибыль благодаря базе активных игроков. В отличие от самостоятельных игр и расширений, где очень важно первое впечатление, игра с подпиской, чтобы оставаться прибыльной, должна поддерживать интерес в течение долгого времени. Для этого многие часто используют механики растягивания геймплея, они же «гринд», – необходимость выполнять повторяющиеся действия или, наоборот, ждать, когда то или иное действие станет доступным. Например, во многих ролевых играх с каждым уровнем персонажу нужно набирать все больше и больше опыта. Вопреки распространенному мнению, в малых дозах гринд бывает полезен. Когда игрок получает новые способности или попадает в новую локацию, временное однообразие позволит ему освоиться, прежде чем идти дальше. При этом, естественно, использовать гринд исключительно с целью удержания игроков не рекомендуется. Да, он эффективен, но может быстро наскучить. Вводите его с умом!

Две лучшие стратегии для удержания игроков в игре с подпиской надолго – это социальное взаимодействие и регулярные обновления. Чтобы игроки хотели возвращаться в игру, нужно создать вокруг нее комьюнити. Я увлекся Magic: The Gathering, потому что она казалась мне интересной и мне нравился элемент соревнования. Однако я продолжал играть более 10 лет не из-за геймплея, а именно из-за комьюнити. С людьми, с которыми я познакомился в магазинах с картами и на турнирах по всему миру, мы до сих пор крепко дружим. Точно так же многие подсели на World of Warcraft не потому, что каждый месяц там происходит что-то новое, а потому, что в нее играют знакомые и с ними всегда можно пересечься на просторах Азерота. Внедрению социальных механик в игру стоит посвятить отдельную книгу, поэтому просто отмечу, что это самый важный компонент для коллекционных игр и игр по подписке. Ищите способы заставить игроков общаться, взаимодействовать и помогать друг другу, поощряйте коммуникацию и сотрудничество не только во время игры, но и вне ее.

Разработка обновлений для игры с подпиской почти не отличается от разработки контента для других моделей распространения. Этому отчасти будет посвящена глава 27 «Как обеспечить игре долгую жизнь». Однако рекомендую не ограничиваться только добавлением нового контента, а продумать повторяющиеся сезонные мероприятия. Сезонный контент позволяет менять игру и дает игрокам стимул ждать, но при этом совсем не обязательно каждый раз придумывать что-то новое. Внутриигровой «Новогодний фестиваль» со специальными событиями и испытаниями или «Хэллоуинский пак» могут подарить игрокам свежий опыт, создавая ощущение, что игра живет и развивается.

<p>Коллекционные игры</p></span><span>

Коллекционные игры отличаются тем, что дополнительный контент приобретается случайным или полуслучайным образом. Количество компонентов ограничено, например, степенью редкости. Из всех представленных моделей такие игры требуют наиболее глубокой проработки, поскольку коллекционирование – это тоже часть игры, а значит, создается по тем же правилам, что и другие механики. Какие ощущения должен испытывать игрок, вскрывая бустер в поисках ультраредкой карты? Какие эмоции возникают, когда открываешь лутбокс или охотишься за уникальным дропом? Необходимо учесть множество факторов, но я затрону лишь два.

1. Требования к коллекции

Определяясь с компонентами для коллекционной игры, решите, сколько компонентов участвует в партии. Три миниатюры? 60 карт? Один герой? Подумайте, чем будет отличаться опыт, когда у игрока маленькая коллекция и когда большая. Интересно ли играть, когда выбор ограничен? Интересно ли продолжать коллекционировать, когда уже кое-что собрал? Интерес можно поддерживать, например, заложив в геймплей разные стратегии и синергии между разными наборами. Обладание максимальным числом экземпляров отдельного компонента так же влияет на процесс коллекционирования. Чем больше экземпляров карты можно использовать в колоде, тем азартнее копить их в долгосрочной перспективе, но тем труднее собрать все до единой. Количество используемых экземпляров также влияет на внутриигровую вариативность коллекции.

2. Внутриигровая вариативность коллекции

Чтобы игра жила долго, геймплею необходима новизна. Коллекционные игры отлично обеспечивают свежесть игрового опыта, так как набор компонентов регулярно обновляется. Решив, сколько компонентов нужно игроку, вы также должны подумать, сколько из них разрешено использовать в отдельно взятой партии.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное