Как говорилось выше, от количества экземпляров каждого компонента, доступных игроку, зависит внутриигровая вариативность. Чем больше экземпляров, тем меньше новизны. С другой стороны, тем больше игрок ощущает контроля над своей коллекцией и тем ему интереснее охотиться за новыми экземплярами.
Если в каждой партии вам доступны все компоненты (скажем, варгейм, в котором все миниатюры выставляются на поле сразу), тогда при игре с одной и той же коллекцией партия будет развиваться примерно одинаково. Для таких игр, вероятно, понадобится придумать дополнительные механики случайности.
Если, наоборот, в игре появляется слишком мало компонентов (например, из колоды в 60 карт тянутся только 7), игроки могут почувствовать, что от подбора коллекции почти ничего не зависит. В такие игры тоже стоит ввести дополнительные элементы случайности или, наоборот, инструменты, позволяющие выбрать нужные компоненты из доступных (например, дать игроку возможность перебирать колоду в поисках конкретной карты или менять стартовую руку в начале партии).
Однозначно правильных и неправильных ответов нет. Экспериментируйте и ищите баланс между вариативностью и предсказуемостью в зависимости от типа игры и аудитории.
Free-to-play
Free-to-play-игры – это видеоигры, в которые теоретически можно неограниченно играть бесплатно, при этом в них можно совершать необязательные внутриигровые покупки, они же микротранзакции. С точки зрения бизнес-модели это не то же самое, что платные расширения вроде левел-паков. На сегодня микротранзакции стали ведущей формой получения прибыли от видеоигр и в корне преобразовали игровую индустрию вообще. У free-to-play-игр плохая репутация – и нередко заслуженная. Поскольку подавляющая доля прибыли поступает от менее чем 1 % игроков, дизайнеры ориентируются на этих «толстосумов», часто в ущерб остальным. Худшие примеры – это эксплуатация игровой зависимости и «пейволлы» (pay walls), когда игроку искусственно блокируют возможность развиваться, пока он не заплатит. Эти и другие психологические слабости широко эксплуатируются в играх вроде Candy Crush, Farmville и т. п., что я лично считаю неэтичным.
Вместе с тем микротранзакции приносят ощутимую выгоду как игрокам, так и создателям игр. Поскольку free-to-play-игры можно скачивать бесплатно, игроки могут сначала ознакомиться с ними, а уже потом решать, сколько времени и денег готовы на них потратить. Это значительно расширяет потенциальную базу игроков, поскольку те игроки, которые не могут или не хотят тратить на игру деньги, как правило, готовы потратить время. А чем больше у вас игроков, тем скорее комьюнити достигнет самоподдерживающейся «критической массы».
Разрабатывая игру под модель free-to-play, очень важно найти компромисс между желанием заработать и этичным отношением к игрокам. Вот несколько принципов, которых я стараюсь придерживаться.
1. Не позволяйте игрокам за деньги получать нечестное преимущество над остальными. Или давайте игрокам, играющим бесплатно, альтернативный (и разумный!) способ получить такое же преимущество.
2. Устанавливайте разумный предел на траты отдельного игрока. Если траты не ограничены, то есть вероятность, что вы наживаетесь на зависимости.
3. Нет ничего плохого в продаже косметических улучшений, главное, чтобы это не шло вразрез со вторым пунктом.
Выше я перечислил не правила, а скорее ориентиры, и, уверен, найдутся те, кто с ними не согласится. Однако игры вроде League of Legends добились грандиозных успехов, придерживаясь именно этих принципов. Конечно, при таком подходе вы не заработаете очень много с каждого отдельного игрока, но лояльность в долгосрочной перспективе гораздо ценнее.
Глава 27
Как обеспечить игре долгую жизнь
Произведение искусства нельзя закончить, только бросить.
Каждый мечтает создать игру, которая будет продаваться долгие годы. Конечно же, предугадать, какая игра выстрелит, невозможно. Тем не менее существуют способы сделать так, чтобы ваша игра выдержала проверку временем. Среди моих проектов немало таких, которые продавались на протяжении семи лет и даже больше, и я заметил ряд тенденций, способствовавших этому.
Здесь я хочу обратить ваше внимание не просто на то, как сделать игру, в которую будут играть долго, а на то, как сделать так, чтобы игроки регулярно возвращались к игре за новым контентом. Как уже говорилось, существует много способов выпуска дополнений, но я их все объединю в категорию «расширения».