Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Как говорилось выше, от количества экземпляров каждого компонента, доступных игроку, зависит внутриигровая вариативность. Чем больше экземпляров, тем меньше новизны. С другой стороны, тем больше игрок ощущает контроля над своей коллекцией и тем ему интереснее охотиться за новыми экземплярами.

Если в каждой партии вам доступны все компоненты (скажем, варгейм, в котором все миниатюры выставляются на поле сразу), тогда при игре с одной и той же коллекцией партия будет развиваться примерно одинаково. Для таких игр, вероятно, понадобится придумать дополнительные механики случайности.

Если, наоборот, в игре появляется слишком мало компонентов (например, из колоды в 60 карт тянутся только 7), игроки могут почувствовать, что от подбора коллекции почти ничего не зависит. В такие игры тоже стоит ввести дополнительные элементы случайности или, наоборот, инструменты, позволяющие выбрать нужные компоненты из доступных (например, дать игроку возможность перебирать колоду в поисках конкретной карты или менять стартовую руку в начале партии).

Однозначно правильных и неправильных ответов нет. Экспериментируйте и ищите баланс между вариативностью и предсказуемостью в зависимости от типа игры и аудитории.

<p>Free-to-play</p>

Free-to-play-игры – это видеоигры, в которые теоретически можно неограниченно играть бесплатно, при этом в них можно совершать необязательные внутриигровые покупки, они же микротранзакции. С точки зрения бизнес-модели это не то же самое, что платные расширения вроде левел-паков. На сегодня микротранзакции стали ведущей формой получения прибыли от видеоигр и в корне преобразовали игровую индустрию вообще. У free-to-play-игр плохая репутация – и нередко заслуженная. Поскольку подавляющая доля прибыли поступает от менее чем 1 % игроков, дизайнеры ориентируются на этих «толстосумов», часто в ущерб остальным. Худшие примеры – это эксплуатация игровой зависимости и «пейволлы» (pay walls), когда игроку искусственно блокируют возможность развиваться, пока он не заплатит. Эти и другие психологические слабости широко эксплуатируются в играх вроде Candy Crush, Farmville и т. п., что я лично считаю неэтичным.

Вместе с тем микротранзакции приносят ощутимую выгоду как игрокам, так и создателям игр. Поскольку free-to-play-игры можно скачивать бесплатно, игроки могут сначала ознакомиться с ними, а уже потом решать, сколько времени и денег готовы на них потратить. Это значительно расширяет потенциальную базу игроков, поскольку те игроки, которые не могут или не хотят тратить на игру деньги, как правило, готовы потратить время. А чем больше у вас игроков, тем скорее комьюнити достигнет самоподдерживающейся «критической массы».

Разрабатывая игру под модель free-to-play, очень важно найти компромисс между желанием заработать и этичным отношением к игрокам. Вот несколько принципов, которых я стараюсь придерживаться.

1. Не позволяйте игрокам за деньги получать нечестное преимущество над остальными. Или давайте игрокам, играющим бесплатно, альтернативный (и разумный!) способ получить такое же преимущество.

2. Устанавливайте разумный предел на траты отдельного игрока. Если траты не ограничены, то есть вероятность, что вы наживаетесь на зависимости.

3. Нет ничего плохого в продаже косметических улучшений, главное, чтобы это не шло вразрез со вторым пунктом.

Выше я перечислил не правила, а скорее ориентиры, и, уверен, найдутся те, кто с ними не согласится. Однако игры вроде League of Legends добились грандиозных успехов, придерживаясь именно этих принципов. Конечно, при таком подходе вы не заработаете очень много с каждого отдельного игрока, но лояльность в долгосрочной перспективе гораздо ценнее.

<p>Глава 27</p><p>Как обеспечить игре долгую жизнь</p>

Произведение искусства нельзя закончить, только бросить.

– Леонардо да Винчи, итальянский художник и изобретатель

Каждый мечтает создать игру, которая будет продаваться долгие годы. Конечно же, предугадать, какая игра выстрелит, невозможно. Тем не менее существуют способы сделать так, чтобы ваша игра выдержала проверку временем. Среди моих проектов немало таких, которые продавались на протяжении семи лет и даже больше, и я заметил ряд тенденций, способствовавших этому.

Здесь я хочу обратить ваше внимание не просто на то, как сделать игру, в которую будут играть долго, а на то, как сделать так, чтобы игроки регулярно возвращались к игре за новым контентом. Как уже говорилось, существует много способов выпуска дополнений, но я их все объединю в категорию «расширения».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное