Как только в вашем послужном списке будут одна-две успешных игры, обсуждать расценки станет гораздо легче. И обязательно упомяните в договоре, что если игру в разумные сроки (например, за два года) не издадут или она выйдет из тиража, то все права вернутся к вам. Это позволит избежать ситуации, когда игра мертвым грузом лежит у издателя, и никто ничего не может с ней сделать.
Ваша задача – добиться того, чтобы издатель ознакомился с вашей игрой и был готов с вами сотрудничать. Дальше все зависит от того, понравится ли ему игра и насколько она вписывается в портфолио студии. Поэтому непременно изучите рынок, чтобы обеспечить себе наилучшие шансы. Презентуйте игру тем издателям, которых она с большей вероятностью заинтересует.
И не обижайтесь, если издатель ответит отказом. Вы на его решение никак повлиять не сможете. Еще раз: хорошие отношения с издателем гораздо важнее, чем судьба какой бы то ни было игры. Продолжайте развиваться и зарабатывать репутацию, и в конце концов вашу игру издадут!
Глава 26
Модели распространения игр
Я никогда не называю свою работу «искусством». Я работаю в шоу-бизнесе – бизнесе по производству развлечений.
Когда-то зарабатывать на играх
можно было лишь одним способом: вложить кучу денег и надеяться, что магазины станут распространять игру, а покупатели – ее приобретать. Сегодня же существует множество моделей монетизации. Вот лишь некоторые из них:• премиальная игра;
• расширения;
• DLC (загружаемый контент);
• условно-бесплатное распространение (демонстрационная часть бесплатная, остальное за деньги);
• подписка;
• бесплатная игра с возможностью покупки внутриигровых ценностей (игра с микротранзакциями, free-to-play);
• ограниченная игра с возможностью снятия ограничений (freemium);
• коллекционные игры;
• поддержка в виде пожертвований;
• legacy-игры (с уничтожаемыми компонентами).
И многое-многое другое! Эти модели могут сочетаться даже внутри одной игры, что дает неограниченное число вариаций. Однако определить, какая модель подходит лучше всего для конкретного проекта, предстоит именно гейм-дизайнеру. Нужно учесть немало переменных, поэтому подробно мы рассмотрим лишь несколько моделей. Обратите внимание, что они не всегда исключают друг друга и между многими существуют точки пересечения.
Премиальная игра
Самая классическая модель – это продажа игр в виде продукта за фиксированную цену. Вы ставите цену, и купивший игру игрок получает неограниченный доступ сразу ко всему контенту. Такой формат распространения требует, чтобы покупатель заплатил вперед – до того, как попробует сыграть. Соответственно, в этой модели ведущую роль играют стартовые продажи и продвижение.
Крайне желательно, чтобы суть игры была по возможности максимально понятной и цепляющей, а также легко считывалась при виде игры на полке или в онлайн-магазине. В этом очень помогают простая концепция и яркая упаковка.
Если вы работаете по крупной лицензии (Marvel, «Звездные войны», вселенная Гарри Поттера), потенциальная база покупателей у вас уже есть. В противном случае нужно искать способы завлечь аудиторию, которая заранее ничего про игру не знает. Я рекомендую найти людей, согласных продвигать вашу игру (для этого можно даже раздать бесплатные копии): писать обзоры, вести стримы или демонстрации, убеждая остальных потратить свои кровные на незнакомый продукт.
Расширения
К расширениям относятся новые части и редакции игр, загружаемый контент и разблокируемые паки уровней. Все это позволяет продлить срок жизни игры, предлагая новый контент тем, кто уже ее полюбил. О будущих расширениях для самостоятельной игры стоит подумать еще до релиза. Если игра выстрелит, то все ваши наработки окажутся очень кстати. Подробнее о продлении срока жизни игры в следующей главе.
Подписка