Концепция создания успешной расширяемой игры с долгим сроком жизни на первый взгляд выглядит парадоксальной: «то же самое, но другое». Допустим, игрокам понравилась ваша оригинальная игра, но если они будут приобретать расширения, то захотят увидеть там, с одной стороны, то, что им уже нравится, а с другой – нечто новое. Хорошему гейм-дизайнеру нужно нащупать баланс между этими двумя противоречащими друг другу стремлениями.
Я сумел выделить пять принципов, способных обеспечить игре долгую жизнь.
1. Понять, что нравится игрокам
Определитесь, что в вашей игре главное. Что отличает ее от других на рынке? Что в ней больше всего нравится игрокам? Любые расширения со временем неизбежно делают игру более сложной. Добавляя новые механики или видоизменяя старые, необходимо держаться основы, чтобы не уйти далеко в сторону. Сохраняя суть, можно давать игрокам новый неожиданный опыт, но при этом оставить все то, за что игру полюбили изначально.
Скажем, суть моей колодостроительной игры Ascension в том, чтобы, подстраиваясь под меняющийся набор доступных карт, продумывать стратегию и собирать под нее колоду. Каждое новое расширение заставляет взглянуть на центральный ряд под иным углом или вводит дополнительные ресурсы для баланса. А в Magic: The Gathering расширения направлены на уравновешивание цветов и добавление мощных существ и заклинаний, требующих большого количества маны. Каждый новый сет строится по одному принципу, но заставляет игроков обращать внимание на свежие аспекты.
2. В каждом расширении удивлять игроков
Для каждого расширения подберите цепляющую затравку в одно-два предложения. Что особенного в новом расширении? Придумать хорошую затравку не всегда легко, но могу дать пару наводок.
1. Взять идею, которая не вошла в базовую игру. Как правило, при работе над первой версией расширяемой игры все несущественные механики вырезаются, чтобы обеспечить максимально прямолинейный геймплей. Однако вырезанные элементы – это кладезь идей для будущих расширений. В Ascension: Storm of Souls мы ввели «трофейных монстров», имеющих, помимо основной, отложенную награду, которую можно получить в любое время. В базовую игру их не включили, чтобы не переусложнять.
2. Решить одну трудность и ввести другую. Как уже говорилось, суть игры составляют конфликты и необходимость их преодолевать. Конфликты добавляют игре драматизма и делают исход непредсказуемым, хотя радость победы и разочарование от поражения идут рука об руку. Опытным игрокам наверняка знакомы самые болезненные моменты игры. Предложить им выход из трудного положения – отличный способ вызвать интерес к новому контенту. При этом, чтобы игра не становилась скучной, всегда нужно вводить новые конфликты или расплату.
Многие игроки в Ascension жаловались, что центральный ряд слишком подвижен. Было неприятно, когда противник ломал им стратегию, успевая либо приобрести нужные карты, либо уничтожить их. В дополнении Dreamscape мы решили трудность и ввели карты «Мира грез», которые доступны всегда и только одному игроку. Теперь он мог немного расслабиться, зная, что важная для его стратегии карта никуда не денется. Однако появился новый конфликт: ресурс «прозрения», который накапливается в процессе игры, но который трудно получить. Для победы важно правильно решить, в какой момент и на какую карту этот ресурс потратить.
3. Заставлять игроков пересматривать взгляды
Взгляните на правила и механики, которые уже стали привычными. Игроки, приобретающие расширения, в основной массе хорошо знают вашу игру. Что они воспринимают как данность и какие их установки можно «сломать»? Как заставить их пересмотреть сложившиеся взгляды? Распространенная практика в коллекционных и расширяемых играх – взять знакомые эффекты и смешать их с новой механикой.
В Star Wars: Knights of the Old Republic основу ролевого отыгрыша составляли решения, которые склоняли игрока либо к светлой, либо к темной стороне и, соответственно, влияли на будущие решения и сюжет в целом. В Knights of the Old Republic II эту концепцию углубили, добавив возможность влиять на мировоззрение компаньонов, что позволяет полнее раскрыть их истории и взаимоотношения, тем самым повышая значимость решений игрока.
И снова пример из моей игры. В Ascension: Rise of Vigil были введены карты «сокровищ», которые накапливаются под картами центрального ряда и переходят к игроку, который побеждает или приобретает соответствующую карту. До сих пор в Ascension обычной стратегией было взаимодействовать с самой дорогой из доступных карт, однако с появлением сокровищ иногда стало выгоднее взаимодействовать с картой «похуже», чтобы получить сокровища. Это заставило иначе оценивать ситуацию на игровом поле.