Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Концепция создания успешной расширяемой игры с долгим сроком жизни на первый взгляд выглядит парадоксальной: «то же самое, но другое». Допустим, игрокам понравилась ваша оригинальная игра, но если они будут приобретать расширения, то захотят увидеть там, с одной стороны, то, что им уже нравится, а с другой – нечто новое. Хорошему гейм-дизайнеру нужно нащупать баланс между этими двумя противоречащими друг другу стремлениями.

Я сумел выделить пять принципов, способных обеспечить игре долгую жизнь.

<p>1. Понять, что нравится игрокам</p></span><span>

Определитесь, что в вашей игре главное. Что отличает ее от других на рынке? Что в ней больше всего нравится игрокам? Любые расширения со временем неизбежно делают игру более сложной. Добавляя новые механики или видоизменяя старые, необходимо держаться основы, чтобы не уйти далеко в сторону. Сохраняя суть, можно давать игрокам новый неожиданный опыт, но при этом оставить все то, за что игру полюбили изначально.

Скажем, суть моей колодостроительной игры Ascension в том, чтобы, подстраиваясь под меняющийся набор доступных карт, продумывать стратегию и собирать под нее колоду. Каждое новое расширение заставляет взглянуть на центральный ряд под иным углом или вводит дополнительные ресурсы для баланса. А в Magic: The Gathering расширения направлены на уравновешивание цветов и добавление мощных существ и заклинаний, требующих большого количества маны. Каждый новый сет строится по одному принципу, но заставляет игроков обращать внимание на свежие аспекты.

<p>2. В каждом расширении удивлять игроков</p></span><span>

Для каждого расширения подберите цепляющую затравку в одно-два предложения. Что особенного в новом расширении? Придумать хорошую затравку не всегда легко, но могу дать пару наводок.

1. Взять идею, которая не вошла в базовую игру. Как правило, при работе над первой версией расширяемой игры все несущественные механики вырезаются, чтобы обеспечить максимально прямолинейный геймплей. Однако вырезанные элементы – это кладезь идей для будущих расширений. В Ascension: Storm of Souls мы ввели «трофейных монстров», имеющих, помимо основной, отложенную награду, которую можно получить в любое время. В базовую игру их не включили, чтобы не переусложнять.

2. Решить одну трудность и ввести другую. Как уже говорилось, суть игры составляют конфликты и необходимость их преодолевать. Конфликты добавляют игре драматизма и делают исход непредсказуемым, хотя радость победы и разочарование от поражения идут рука об руку. Опытным игрокам наверняка знакомы самые болезненные моменты игры. Предложить им выход из трудного положения – отличный способ вызвать интерес к новому контенту. При этом, чтобы игра не становилась скучной, всегда нужно вводить новые конфликты или расплату.

Многие игроки в Ascension жаловались, что центральный ряд слишком подвижен. Было неприятно, когда противник ломал им стратегию, успевая либо приобрести нужные карты, либо уничтожить их. В дополнении Dreamscape мы решили трудность и ввели карты «Мира грез», которые доступны всегда и только одному игроку. Теперь он мог немного расслабиться, зная, что важная для его стратегии карта никуда не денется. Однако появился новый конфликт: ресурс «прозрения», который накапливается в процессе игры, но который трудно получить. Для победы важно правильно решить, в какой момент и на какую карту этот ресурс потратить.

<p>3. Заставлять игроков пересматривать взгляды</p></span><span>

Взгляните на правила и механики, которые уже стали привычными. Игроки, приобретающие расширения, в основной массе хорошо знают вашу игру. Что они воспринимают как данность и какие их установки можно «сломать»? Как заставить их пересмотреть сложившиеся взгляды? Распространенная практика в коллекционных и расширяемых играх – взять знакомые эффекты и смешать их с новой механикой.

В Star Wars: Knights of the Old Republic основу ролевого отыгрыша составляли решения, которые склоняли игрока либо к светлой, либо к темной стороне и, соответственно, влияли на будущие решения и сюжет в целом. В Knights of the Old Republic II эту концепцию углубили, добавив возможность влиять на мировоззрение компаньонов, что позволяет полнее раскрыть их истории и взаимоотношения, тем самым повышая значимость решений игрока.

И снова пример из моей игры. В Ascension: Rise of Vigil были введены карты «сокровищ», которые накапливаются под картами центрального ряда и переходят к игроку, который побеждает или приобретает соответствующую карту. До сих пор в Ascension обычной стратегией было взаимодействовать с самой дорогой из доступных карт, однако с появлением сокровищ иногда стало выгоднее взаимодействовать с картой «похуже», чтобы получить сокровища. Это заставило иначе оценивать ситуацию на игровом поле.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное