Читаем Эпоха надзорного капитализма. Битва за человеческое будущее на новых рубежах власти полностью

Ханке уже давно понял, что игровой формат – мощное средство достижения экономии за счет действия. Еще работая в Google, он сказал интервьюеру: «Больше 80 % людей, которые владеют мобильным устройством, утверждают, что играют на нем в игры <…> часто это занятие номер 1 или номер 2… так что мы считаем, что для Android как операционной системы, а также и для Google, важно внедрять инновации и быть лидерами в <…> будущем мобильных игр»[830].

Стоит отметить, что Ханке назвал свою группу в честь торгового парусника XIX века, погибшего из-за жадности. Niantic был продан и перепрофилирован для более прибыльного китобойного промысла, когда в 1849 году он отправился в Сан-Франциско и к китобойным угодьям северной части Тихого океана. Капитан корабля сделал незапланированную остановку в Панаме, чтобы взять на борт сотни людей, привлеченных Калифорнийской золотой лихорадкой, каждый из которых был готов добавить лишний доллар за тесные и вонючие каюты китобойного судна. Жадность капитана оказалась роковой для судьбы корабля, когда эти пассажиры заразили золотой лихорадкой и экипаж корабля. По приходе в Сан-Франциско моряки бросили капитана и судно и отправились на золотые прииски. Не имея возможности продолжить путь, капитан был вынужден продать корабль за гроши, оставив его втиснутым глубоко в песчаные отмели у подножия улиц Клэй и Монтгомери. В 2016 году Ханке подхватил дело той мятежной команды. Его Niantic взял курс на золотые прииски новой эпохи, на передовые рубежи последней волны завоеваний императива прогнозирования – экономии за счет действия.

Pokémon Go Ханке был выпущен в июле 2016 года и должен был дать новый ответ на вопрос, стоящий перед инженерами и учеными, формирующими проект надзорного капитализма: как быстро и массово включить человеческое поведение, направив его к гарантированным исходам? В своем зените, летом 2016 года, Pokémon Go был воплощением всех мечтаний надзорного капиталиста, соединяя в себе масштаб, охват и активацию действий, непрерывно создавая источники поведенческого излишка, и предоставляя свежие данные для уточнения карт внутренних и наружных, общественных и частных пространств. Самое главное, он предоставил живую лабораторию для изучения массового телестимулирования, где владельцы игры учились автоматически обусловливать и направлять коллективное поведение, подгоняя его к требованиям работающих в реальном времени рынков поведенческих фьючерсов, и проделывая все это без ведома пользователей. В подходе Ханке экономия за счет действия достигается благодаря самой динамике игры.

В созданную в Niantic новую игру надо было «играть» в реальном мире, а не на экране. Идея состояла в том, что игроки должны «выйти на улицу» для «пеших приключений» в открытых пространствах городов, поселков и пригородов[831]. Игра основана на «дополненной реальности» и строится подобно охоте за сокровищами. Установив приложение от Niantic, вы используете GPS и камеру смартфона для охоты за виртуальными существами, называемыми покемонами. Их фигуры появляются на экране вашего смартфона так, словно они находятся рядом с вами в реальной обстановке: на заднем дворе ничего не подозревающего человека, на городской улице, в пиццерии, в парке, в аптеке. Поимка покемона вознаграждается игровой валютой – конфетами и звездной пылью, – а сам покемон используется для сражений с другими пользователями. Конечная цель состоит в том, чтобы собрать полный набор из 151 покемона, но по ходу игры игроки зарабатывают «очки опыта», последовательно поднимаясь по уровням опыта. На пятом уровне игроки могут присоединиться к одной из трех команд, чтобы сразиться с покемонами в специально отведенных местах, называемых спортзалами.

Подготовка началась еще за несколько лет до этого в виде Ingress, первой мобильной игры Niantic, разработанной, чтобы играть в реальном мире. Выпущенная в 2012 году, Ingress была предшественником и полигоном для испытания возможностей и методов, которые воплотятся в Pokémon Go. Игра заставляла пользователей передвигаться по городам и поселкам, чтобы находить и контролировать назначенные «порталы» и захватывать «территории», пока владельцы игры, используя GPS, отслеживали перемещения пользователей и составляли карту территорий, через которые те проходили.

Ханке размышлял над тем, чему он и его команда научились благодаря Ingress. Самым важным было «удивление» команды Niantic, когда они поняли, насколько сильно «меняется поведение игроков»[832]. Ханке осознал, что семена поведенческой модификации были заложены в правилах игры и социальной динамике:

Перейти на страницу:

Похожие книги

Масса и власть
Масса и власть

«Масса и власть» (1960) — крупнейшее сочинение Э. Канетти, над которым он работал в течение тридцати лет. В определенном смысле оно продолжает труды французского врача и социолога Густава Лебона «Психология масс» и испанского философа Хосе Ортега-и-Гассета «Восстание масс», исследующие социальные, психологические, политические и философские аспекты поведения и роли масс в функционировании общества. Однако, в отличие от этих авторов, Э. Канетти рассматривал проблему массы в ее диалектической взаимосвязи и обусловленности с проблемой власти. В этом смысле сочинение Канетти имеет гораздо больше точек соприкосновения с исследованием Зигмунда Фрейда «Психология масс и анализ Я», в котором ученый обращает внимание на роль вождя в формировании массы и поступательный процесс отождествления большой группой людей своего Я с образом лидера. Однако в отличие от З. Фрейда, главным образом исследующего действие психического механизма в отдельной личности, обусловливающее ее «растворение» в массе, Канетти прежде всего интересует проблема функционирования власти и поведения масс как своеобразных, извечно повторяющихся примитивных форм защиты от смерти, в равной мере постоянно довлеющей как над власть имущими, так и людьми, объединенными в массе.http://fb2.traumlibrary.net

Элиас Канетти

История / Обществознание, социология / Политика / Образование и наука
Фактологичность. Десять причин наших заблуждений о мире — и почему все не так плохо, как кажется
Фактологичность. Десять причин наших заблуждений о мире — и почему все не так плохо, как кажется

Специалист по проблемам мирового здравоохранения, основатель шведского отделения «Врачей без границ», создатель проекта Gapminder, Ханс Рослинг неоднократно входил в список 100 самых влиятельных людей мира. Его книга «Фактологичность» — это попытка дать читателям с самым разным уровнем подготовки эффективный инструмент мышления в борьбе с новостной паникой. С помощью проверенной статистики и наглядных визуализаций Рослинг описывает ловушки, в которые попадает наш разум, и рассказывает, как в действительности сегодня обстоят дела с бедностью и болезнями, рождаемостью и смертностью, сохранением редких видов животных и глобальными климатическими изменениями.

Анна Рослинг Рённлунд , Ула Рослинг , Ханс Рослинг

Обществознание, социология