Читаем Эпоха надзорного капитализма. Битва за человеческое будущее на новых рубежах власти полностью

Если вы хотите превратить мир в игровое поле, места, с которыми вы хотите, чтобы люди взаимодействовали, должны иметь определенные характеристики <…> Должны быть причины, по которым игрок может туда пойти <…> Игра задействует их и подталкивает вас к таким взаимодействиям[833].

Один из пользователей, чье имя в Ingress было Spottiswoode, приводит пример:

Когда я еду на велосипеде, я останавливаюсь рядом с тем местом, которое раньше уже обыскивал, где был слабый вражеский портал. Я атакую, используя накопленную XM («экзотическую материю»), чтобы уничтожить вражескую инфраструктуру <…> Во встроенном чате Ingress игрок по имени Igashu хвалит мою работу. «Хорошо поработал, Spottiswoode», – говорит он. Я доволен собой и двигаюсь дальше, обдумывая штурм следующих вражеских порталов[834].

По словам Ханке, Pokémon Go будет разработан, чтобы использовать то, что, как теперь понимает команда, является ключевыми источниками мотивации, побуждающими игроков изменить свое поведение: социальное игровое сообщество, основанное на действиях в реальном мире[835].

Все игры обставляют поведение правилами, вознаграждая одни формы действий и наказывая другие, и Niantic не первая из них, которая использует форму игры в качестве средства для изменения поведения своих игроков. Действительно, сегодня огромный интерес вызывает такой подход к поведенческой инженерии, как «геймификация», которой уже посвящен целый корпус академической и популярной литературы[836]. По словам профессора Уортонской школы бизнеса Кевина Вербаха, игры включают в себя три уровня действия. На самом высоком уровне находится «динамика», управляющая мотивационной энергией игры. Это могут быть эмоции, вызванные соревнованием с другими участниками или разочарованием, убедительным сюжетом, структурой последовательных этапов игры, которая создает опыт развития и продвижения к высшей цели, или человеческими отношениями, которые порождают такие чувства, как командный дух или агрессия. Следующий уровень – «механика». Это процедурные строительные блоки, которые управляют ходом игры, а также создают вовлеченность. Например, игра может быть структурирована как состязание с другими участниками или одиночный вызов, играться по очереди или вместе, как серия транзакций или «победитель получает все», как командный спорт или индивидуальное достижение. Наконец, есть игровые «компоненты», которые реализуют механику. Это наиболее заметные аспекты игры: точки, обозначающие прогресс, квесты, предложенные в виде заранее определенных задач, «значки», обозначающие достижения, «таблицы лидеров», визуально отображающие успехи всех игроков, «битва с боссом», означающая кульминацию уровня, и так далее[837].

В большинстве исследований игр делается вывод о том, что эти структуры могут эффективно мотивировать действия и исследователи в целом прогнозируют, что игры будут все чаще использоваться в качестве предпочтительной методологии для изменения индивидуального поведения[838]. На практике это означает, что способность игр изменять поведение беззастенчиво эксплуатируется по мере того, как геймификация распространяется на тысячи ситуаций, в которых какая-либо компания хочет всего лишь подстраивать, вынуждать и обусловливать поведение своих клиентов или сотрудников ради достижения своих собственных целей. Как правило, это включает в себя применение нескольких компонентов, таких как бонусные баллы и уровни продвижения, для конструирования поведения, отвечающего непосредственным интересам компании, в рамках таких программ, как схемы лояльности клиентов или внутренние конкурсы по продажам. Один аналитик составил обзор более девяноста таких «случаев геймификации», предоставив даже статистику окупаемости соответствующих инвестиций[839]. Ян Богост, профессор интерактивных вычислений Технологического института Джорджии и специалист по вопросам цифровой культуры, настаивает на том, что эти системы следует называть «эксплуатационным программным обеспечением» (exploitationware), а не играми, потому что их единственная цель – манипулирование поведением и его модификация[840].

Перейти на страницу:

Похожие книги

Масса и власть
Масса и власть

«Масса и власть» (1960) — крупнейшее сочинение Э. Канетти, над которым он работал в течение тридцати лет. В определенном смысле оно продолжает труды французского врача и социолога Густава Лебона «Психология масс» и испанского философа Хосе Ортега-и-Гассета «Восстание масс», исследующие социальные, психологические, политические и философские аспекты поведения и роли масс в функционировании общества. Однако, в отличие от этих авторов, Э. Канетти рассматривал проблему массы в ее диалектической взаимосвязи и обусловленности с проблемой власти. В этом смысле сочинение Канетти имеет гораздо больше точек соприкосновения с исследованием Зигмунда Фрейда «Психология масс и анализ Я», в котором ученый обращает внимание на роль вождя в формировании массы и поступательный процесс отождествления большой группой людей своего Я с образом лидера. Однако в отличие от З. Фрейда, главным образом исследующего действие психического механизма в отдельной личности, обусловливающее ее «растворение» в массе, Канетти прежде всего интересует проблема функционирования власти и поведения масс как своеобразных, извечно повторяющихся примитивных форм защиты от смерти, в равной мере постоянно довлеющей как над власть имущими, так и людьми, объединенными в массе.http://fb2.traumlibrary.net

Элиас Канетти

История / Обществознание, социология / Политика / Образование и наука
Фактологичность. Десять причин наших заблуждений о мире — и почему все не так плохо, как кажется
Фактологичность. Десять причин наших заблуждений о мире — и почему все не так плохо, как кажется

Специалист по проблемам мирового здравоохранения, основатель шведского отделения «Врачей без границ», создатель проекта Gapminder, Ханс Рослинг неоднократно входил в список 100 самых влиятельных людей мира. Его книга «Фактологичность» — это попытка дать читателям с самым разным уровнем подготовки эффективный инструмент мышления в борьбе с новостной паникой. С помощью проверенной статистики и наглядных визуализаций Рослинг описывает ловушки, в которые попадает наш разум, и рассказывает, как в действительности сегодня обстоят дела с бедностью и болезнями, рождаемостью и смертностью, сохранением редких видов животных и глобальными климатическими изменениями.

Анна Рослинг Рённлунд , Ула Рослинг , Ханс Рослинг

Обществознание, социология