Если вы хотите превратить мир в игровое поле, места, с которыми вы хотите, чтобы люди взаимодействовали, должны иметь определенные характеристики <…> Должны быть причины, по которым игрок может туда пойти <…> Игра задействует их и подталкивает вас к таким взаимодействиям[833]
.Один из пользователей, чье имя в Ingress было Spottiswoode, приводит пример:
Когда я еду на велосипеде, я останавливаюсь рядом с тем местом, которое раньше уже обыскивал, где был слабый вражеский портал. Я атакую, используя накопленную XM («экзотическую материю»), чтобы уничтожить вражескую инфраструктуру <…> Во встроенном чате Ingress игрок по имени Igashu хвалит мою работу. «Хорошо поработал, Spottiswoode», – говорит он. Я доволен собой и двигаюсь дальше, обдумывая штурм следующих вражеских порталов[834]
.По словам Ханке, Pokémon Go будет разработан, чтобы использовать то, что, как теперь понимает команда, является ключевыми источниками мотивации, побуждающими игроков изменить свое поведение: социальное игровое сообщество, основанное на действиях в реальном мире[835]
.Все игры обставляют поведение правилами, вознаграждая одни формы действий и наказывая другие, и Niantic не первая из них, которая использует форму игры в качестве средства для изменения поведения своих игроков. Действительно, сегодня огромный интерес вызывает такой подход к поведенческой инженерии, как «геймификация», которой уже посвящен целый корпус академической и популярной литературы[836]
. По словам профессора Уортонской школы бизнеса Кевина Вербаха, игры включают в себя три уровня действия. На самом высоком уровне находится «динамика», управляющая мотивационной энергией игры. Это могут быть эмоции, вызванные соревнованием с другими участниками или разочарованием, убедительным сюжетом, структурой последовательных этапов игры, которая создает опыт развития и продвижения к высшей цели, или человеческими отношениями, которые порождают такие чувства, как командный дух или агрессия. Следующий уровень – «механика». Это процедурные строительные блоки, которые управляют ходом игры, а также создают вовлеченность. Например, игра может быть структурирована как состязание с другими участниками или одиночный вызов, играться по очереди или вместе, как серия транзакций или «победитель получает все», как командный спорт или индивидуальное достижение. Наконец, есть игровые «компоненты», которые реализуют механику. Это наиболее заметные аспекты игры: точки, обозначающие прогресс, квесты, предложенные в виде заранее определенных задач, «значки», обозначающие достижения, «таблицы лидеров», визуально отображающие успехи всех игроков, «битва с боссом», означающая кульминацию уровня, и так далее[837].В большинстве исследований игр делается вывод о том, что эти структуры могут эффективно мотивировать действия и исследователи в целом прогнозируют, что игры будут все чаще использоваться в качестве предпочтительной методологии для изменения индивидуального поведения[838]
. На практике это означает, что способность игр изменять поведение беззастенчиво эксплуатируется по мере того, как геймификация распространяется на тысячи ситуаций, в которых какая-либо компания хочет всего лишь подстраивать, вынуждать и обусловливать поведение своих клиентов или сотрудников ради достижения своих собственных целей. Как правило, это включает в себя применение нескольких компонентов, таких как бонусные баллы и уровни продвижения, для конструирования поведения, отвечающего непосредственным интересам компании, в рамках таких программ, как схемы лояльности клиентов или внутренние конкурсы по продажам. Один аналитик составил обзор более девяноста таких «случаев геймификации», предоставив даже статистику окупаемости соответствующих инвестиций[839]. Ян Богост, профессор интерактивных вычислений Технологического института Джорджии и специалист по вопросам цифровой культуры, настаивает на том, что эти системы следует называть «эксплуатационным программным обеспечением» (exploitationware), а не играми, потому что их единственная цель – манипулирование поведением и его модификация[840].