Читаем Эпоха надзорного капитализма. Битва за человеческое будущее на новых рубежах власти полностью

К 13 июля Ханке признал в газете Financial Times, что помимо «платежей в приложении» за игровой комплект, «в нашей бизнес-модели в Niantic есть еще один компонент, а именно концепция спонсорских местоположений». Он объяснил, что этот новый источник доходов всегда входил в их планы, отметив, что компании «будут платить нам за то, чтобы фигурировать на виртуальной игровой доске – исходя из того, что это стимул, который способствует росту физического трафика посетителей». С этих спонсоров, пояснил Ханке, будет взиматься плата по принципу «цена за посещение», аналогично принципу «цены за клик», используемому в поисковой рекламе Google[848].

Понятие «спонсируемые местоположения» – эвфемизм для рынков поведенческих фьючерсов Niantic, эпицентра новой золотой лихорадки Ханке. Элементы и динамика игры в сочетании с ее новаторской технологией дополненной реальности помогают прогонять массы игроков через пропускные пункты монетизации в реальном мире, расставленные настоящими заказчиками игры – всеми теми, кто платит за игру на игровом поле реальной жизни, привлеченный перспективой гарантированных результатов.

Какое-то время казалось, что зарабатывают все. Niantic подписала соглашение с McDonald’s, чтобы привлечь пользователей игры к 30 000 его ресторанов в Японии. Владелец британских торговых центров нанял «команды перезарядки», которые должны были дежурить в его торговых центрах с портативными зарядными устройствами для пользователей игры. Starbucks объявил, что «присоединяется к вечеринке», и 12 000 его кофеен в США станут официальными «покеточками» (Pokéstops) или «спортзалами», вдобавок к новому «Фрапучино Pokémon Go… идеальному быстрому угощению для любого тренера покемонов». Другая сделка, с компанией Sprint, превратит 10 500 точек розничной торговли и обслуживания Sprint в покемон-центры. Сервис потоковой музыки Spotify сообщил о трехкратном росте продаж музыки, связанной с покемонами. Британская страховая компания предложила специальные условия для мобильных телефонов, предупреждая: «Не дайте случайным поломкам помешать поймать их всех». В Disney признали, что разочарованы своими собственными стратегиями «смешивания физического и цифрового для создания новых видов сетевого игрового опыта» и планируют трансформировать свой гигантский игрушечный бизнес «в направлении, подобном Pokémon Go»[849].

Энтузиазм по поводу Pokémon Go постепенно спал, но достижения Ханке оставили неизгладимый след. «Это было только начало», – сказал Ханке сборищу фанов[850]. Игра показала, что можно добиться экономии за счет действия в глобальном масштабе, одновременно направляя конкретные индивидуальные действия навстречу конкретным возможности местного рынка, где тот, кто готов платить, получает результаты, все больше приближающиеся к гарантированным.

Отличительным достижением Niantic было применение геймификации как способа гарантировать результаты для своих подлинных клиентов – компаний, участвующих в основанных и поддерживаемых ею рынках поведенческих фьючерсов. Игра Ханке доказала, что надзорный капитализм может работать в реальном мире не хуже, чем в виртуальном, используя свое одностороннее знание (масштаб и охват), чтобы формировать ваше текущее поведение (активация действия) для более точного прогнозирования вашего будущего поведения. Отсюда следует, что доходы в реальном мире будут расти пропорционально способности компании увязывать людей с их местоположениями, подобно тому как Google научился использовать излишек как средство таргетирования онлайн-рекламы конкретным людям.

Эти требования предполагают, что Niantic будет строить свою деятельность таким образом, чтобы создавать значительные цепочки поставок излишка, ориентированные на масштаб и охват. Действительно, «политика надзора» компании сигнализирует о ее спросе на поведенческие данные, превышающем уровень, разумный для того, чтобы игра работала. Всего через шесть дней после выхода игры в июле 2016 года репортер издания Buzz Feed Джозеф Бернштейн посоветовал пользователям Pokémon проверить, сколько данных приложение собирает с их телефонов. Согласно его анализу, «как и большинство приложений, которые используют на вашем смартфоне GPS, Pokémon Go может многое рассказать о вас, основываясь на ваших передвижениях во время игры: куда вы отправились, когда вы туда пришли, как вы туда попали, как долго там пробыли и кто еще там был. И, как и многие разработчики, которые создают эти приложения, Niantic хранит эту информацию». В то время как другие приложения, основанные на местоположении, могут собирать аналогичные данные, Бернштейн пришел к выводу, что «невероятно детализированные, улица за улицей, картографические данные Pokémon Go в сочетании с бешено растущей популярностью вскоре могут сделать его одним из, если не самым подробным слепком общества, составленным на основе местоположений»[851].

Перейти на страницу:

Похожие книги

Масса и власть
Масса и власть

«Масса и власть» (1960) — крупнейшее сочинение Э. Канетти, над которым он работал в течение тридцати лет. В определенном смысле оно продолжает труды французского врача и социолога Густава Лебона «Психология масс» и испанского философа Хосе Ортега-и-Гассета «Восстание масс», исследующие социальные, психологические, политические и философские аспекты поведения и роли масс в функционировании общества. Однако, в отличие от этих авторов, Э. Канетти рассматривал проблему массы в ее диалектической взаимосвязи и обусловленности с проблемой власти. В этом смысле сочинение Канетти имеет гораздо больше точек соприкосновения с исследованием Зигмунда Фрейда «Психология масс и анализ Я», в котором ученый обращает внимание на роль вождя в формировании массы и поступательный процесс отождествления большой группой людей своего Я с образом лидера. Однако в отличие от З. Фрейда, главным образом исследующего действие психического механизма в отдельной личности, обусловливающее ее «растворение» в массе, Канетти прежде всего интересует проблема функционирования власти и поведения масс как своеобразных, извечно повторяющихся примитивных форм защиты от смерти, в равной мере постоянно довлеющей как над власть имущими, так и людьми, объединенными в массе.http://fb2.traumlibrary.net

Элиас Канетти

История / Обществознание, социология / Политика / Образование и наука
Фактологичность. Десять причин наших заблуждений о мире — и почему все не так плохо, как кажется
Фактологичность. Десять причин наших заблуждений о мире — и почему все не так плохо, как кажется

Специалист по проблемам мирового здравоохранения, основатель шведского отделения «Врачей без границ», создатель проекта Gapminder, Ханс Рослинг неоднократно входил в список 100 самых влиятельных людей мира. Его книга «Фактологичность» — это попытка дать читателям с самым разным уровнем подготовки эффективный инструмент мышления в борьбе с новостной паникой. С помощью проверенной статистики и наглядных визуализаций Рослинг описывает ловушки, в которые попадает наш разум, и рассказывает, как в действительности сегодня обстоят дела с бедностью и болезнями, рождаемостью и смертностью, сохранением редких видов животных и глобальными климатическими изменениями.

Анна Рослинг Рённлунд , Ула Рослинг , Ханс Рослинг

Обществознание, социология