Читаем Эпоха надзорного капитализма. Битва за человеческое будущее на новых рубежах власти полностью

Pokémon Go направляет эти возможности в совершенно другое русло, заставляя игроков перемещаться по реальному миру, но не ради той игры, в которую, по их мнению, они играют. Уникальный гений Ханке был в том, чтобы направить задаваемую игрой модификацию поведения на цель, лежащую в неисследованной зоне за пределами осведомленности игроков. Его целью было формирование поведения в рамках еще более крупной игры надзорного капитализма.

Впервые Pokémon Go был представлен в газете Wall Street Journal в сентябре 2015 года, вскоре после отделения Niantic от Google. Владельцы игры сказали репортеру, что в игре не будет рекламы. Вместо этого доходы будут поступать за счет «микротранзакций», предположительно внутриигровых покупок виртуальной атрибутики, хотя Niantic «отказалась назвать», что именно будет выставлено на продажу. Niantic также пообещала браслет для отслеживания местоположения, который «вибрирует и загорается», когда человек приближается к покемону. Было ясно, что Pokémon Go будет как минимум свежим источником излишка для уточнения и расширения карт, от которых зависит игра[841].

Выпущенный в США, Австралии и Новой Зеландии 6 июля 2016 года, Pokémon Go стал самым загружаемым и самым кассовым приложением в США всего за неделю, быстро завоевав столько же активных пользователей Android, сколько было у Twitter. Более 60 % загруженных приложений использовались ежедневно, и к 8 июля это в среднем означало около 43,5 минут на пользователя[842]. Поскольку серверы Niantic едва справлялись с нагрузкой, развертывание игры в Европе было отложено до 13 июля. Однако к тому времени Niantic уже доказал ценность своего подхода к экономии за счет действия, продемонстрировав беспрецедентную эффективность в преодолении той пресловутой «последней мили» до гарантированных исходов.

Нечто беспрецедентное улавливалось уже в первые дни после запуска игры. Один бар в Вирджинии предложил команде Pokémon Go скидку; чайный магазин в Сан-Франциско предложил игрокам акцию «два по цене одного»[843]. Владелец пиццерии в Квинсе, Нью-Йорк, заплатил около 10 долларов за «модули-приманки», предметы виртуальной игровой атрибутики, предназначенные для привлечения покемонов в определенное место и успешно приводящие виртуальных существ на барные стулья и в туалетные кабинки. В первые же выходные после начала игры продажи еды и напитков в этом баре подскочили на 30 %, а позже, как сообщалось, превышали средний уровень на 70 %. Репортеры агентства Bloomberg умилялись, что игра воплотила в жизнь недосягаемую мечту ритейлеров об использовании отслеживания местоположения для привлечения реальных клиентов:

Легко представить, что разработчики будут продавать рекламу в игровом мире местным торговцам или даже продавать с аукциона обещание превратить определенные магазины и рестораны в пункты назначения для игроков[844].

Ханке намекнул газете New York Times, что эти реальные рынки в реальном времени и были с самого начала его планом. «Niantic заключал подобные сделки в случае с Ingress, – пишет газета, – и г-н Ханке заявил, что в будущем компания объявит о спонсорских местах и в Pokémon Go»[845].

Будущее наступило быстро. В течение недели основные элементы логики накопления надзорного капитализма встали на свое место и были объявлены блестящим успехом. Как объяснил Ханке, «игра опирается на множество современных технологий в области сотовой телефонии и передачи данных для создания дополненной реальности, но трафик, генерируемый игрой, также меняет то, что происходит в реальном мире»[846]. К 12 июля газета Financial Times ликовала, что «идет волна слухов о будущей мощи этой игры в качестве дойной коровы для розничных продавцов и всех других, кто жаждет наплыва посетителей». Акции Nintendo выросли на 52 %, добавив к рыночной капитализации компании 10,2 миллиарда долларов[847].

Первоначальное обещание, что игра не будет показывать рекламу, оказалось техническим заявлением, требующим тщательного разбора. По сути, основанная на надзоре логика интернет-рекламы никуда не делась. Скорее, она превратилась в зеркальное отображение самой себя, но уже в физическом мире, подобно тому как Дэн Докторофф из Sidewalk Labs представлял себе «город Google», в виде точного продолжения методов и целей, отточенных в онлайн-мире, но теперь, под давлением императива прогнозирования, перенесенных в «реальность» (см. главу 7).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Масса и власть
Масса и власть

«Масса и власть» (1960) — крупнейшее сочинение Э. Канетти, над которым он работал в течение тридцати лет. В определенном смысле оно продолжает труды французского врача и социолога Густава Лебона «Психология масс» и испанского философа Хосе Ортега-и-Гассета «Восстание масс», исследующие социальные, психологические, политические и философские аспекты поведения и роли масс в функционировании общества. Однако, в отличие от этих авторов, Э. Канетти рассматривал проблему массы в ее диалектической взаимосвязи и обусловленности с проблемой власти. В этом смысле сочинение Канетти имеет гораздо больше точек соприкосновения с исследованием Зигмунда Фрейда «Психология масс и анализ Я», в котором ученый обращает внимание на роль вождя в формировании массы и поступательный процесс отождествления большой группой людей своего Я с образом лидера. Однако в отличие от З. Фрейда, главным образом исследующего действие психического механизма в отдельной личности, обусловливающее ее «растворение» в массе, Канетти прежде всего интересует проблема функционирования власти и поведения масс как своеобразных, извечно повторяющихся примитивных форм защиты от смерти, в равной мере постоянно довлеющей как над власть имущими, так и людьми, объединенными в массе.http://fb2.traumlibrary.net

Элиас Канетти

История / Обществознание, социология / Политика / Образование и наука
Фактологичность. Десять причин наших заблуждений о мире — и почему все не так плохо, как кажется
Фактологичность. Десять причин наших заблуждений о мире — и почему все не так плохо, как кажется

Специалист по проблемам мирового здравоохранения, основатель шведского отделения «Врачей без границ», создатель проекта Gapminder, Ханс Рослинг неоднократно входил в список 100 самых влиятельных людей мира. Его книга «Фактологичность» — это попытка дать читателям с самым разным уровнем подготовки эффективный инструмент мышления в борьбе с новостной паникой. С помощью проверенной статистики и наглядных визуализаций Рослинг описывает ловушки, в которые попадает наш разум, и рассказывает, как в действительности сегодня обстоят дела с бедностью и болезнями, рождаемостью и смертностью, сохранением редких видов животных и глобальными климатическими изменениями.

Анна Рослинг Рённлунд , Ула Рослинг , Ханс Рослинг

Обществознание, социология