Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

В результате внесенных модификаций должна появиться возможность добавления фигуры на Canvas щелчком левой кнопкой мыши и ее удаления щелчком правой кнопкой мыши.

До настоящего момента вы применяли объекты типов, производных от Shape, для визуализации содержимого элементов RadioButton с использованием разметки XAML и заполняли Canvas в коде С#. Во время исследования роли кистей и графических трансформаций в данный пример будет добавлена дополнительная функциональность. К слову, в другом примере главы будут иллюстрироваться приемы перетаскивания на объектах UIElement. А пока давайте рассмотрим оставшиеся члены пространства имен System.Windows.Shapes.

<p id="AutBody_Root1178"><strong>Работа с элементами Polyline и Polygon</strong></p>

В текущем примере используются только три класса, производных от Shape. Остальные дочерние классы (Polyline, Polygon и Path) чрезвычайно трудно корректно визуализировать без инструментальной поддержки (такой как инструмент Blend для Visual Studio или другие инструменты, которые могут создавать векторную графику) — просто потому, что они требуют определения большого количества точек для своего выходного представления. Ниже представлен краткий обзор остальных типов Shapes.

Тип Polyline позволяет определить коллекцию координат (х, у) (через свойство Points) для рисования последовательности линейных сегментов, не требующих замыкания. Тип Polygon похож, но запрограммирован так, что всегда замыкает контур, соединяя начальную точку с конечной, и заполняет внутреннюю область с помощью указанной кисти. Предположим, что в редакторе Kaxaml создан следующий элемент StackPanel:

          Points ="10,10 40,40

10,90 300,50"/>

          Points ="40,10 70,80 10,50" />

На рис. 26.2 показан визуализированный вывод в Kaxaml.

<p id="AutBody_Root1179"><strong>Работа с элементом Path</strong></p>

Применяя только типы Rectangle, Ellipse, Polygon, Polyline и Line, нарисовать детализированное двумерное векторное изображение было бы исключительно трудно, т.к. упомянутые примитивы не позволяют легко фиксировать графические данные, подобные кривым, объединениям перекрывающихся данных и т.д. Последний производный от Shape класс, Path, предоставляет возможность определения сложных двумерных графических данных в виде коллекции независимых геометрических объектов. После того, как коллекция таких геометрических объектов определена, ее можно присвоить свойству Data класса Path, где она будет использоваться для визуализации сложного двумерного изображения.

Свойство Data получает объект класса, производного от System.Windows.Media.Geometry, который содержит ключевые члены, кратко описанные в табл. 26.2.

Классы, которые расширяют класс Geometry (табл. 26.3), выглядят очень похожими на свои аналоги, производные от Shape. Например, класс EllipseGeometry имеет члены, подобные членам класса Ellipse. Крупное отличие связано с тем, что производные от Geometry классы не знают, каким образом визуализировать себя напрямую, поскольку они не являются UIElement. Взамен классы, производные от Geometry, представляют всего лишь коллекцию данных о точках, которая указывает объекту Path, как их визуализировать.

На заметку! Класс Path не является единственным классом в инфраструктуре WPF, который способен работать с коллекцией геометрических объектов. Например, классы DoubleAnimationUsingPath, DrawingGroup, GeometryDrawing и даже UIElement могут использовать геометрические объекты для визуализации с применением свойств PathGeometry, ClipGeometry, Geometry и Clip соответственно.

В показанной далее разметке для элемента Path используется несколько типов, производных от Geometry. Обратите внимание, что свойство Data объекта Path устанавливается в объект GeometryGroup, который содержит объекты других производных от Geometry классов, таких как EllipseGeometry, RectangleGeometry и LineGeometry. Результат представлен на рис.26.3.

 

   

     

   

   

   

 

 

Изображение на рис. 26.3 может быть визуализировано с применением показанных ранее классов Line, Ellipse и Rectangle. Однако это потребовало бы помещения различных объектов UIElement в память. Когда для моделирования точек рисуемого изображения используются геометрические объекты, а затем коллекция геометрических объектов помещается в контейнер, который способен визуализировать данные (Path в рассматриваемом случае), то тем самым сокращается расход памяти.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных