Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

Напротив, рисунки и геометрические объекты лучше подходят, когда необходимо моделировать сложные и по большей части не интерактивные векторные графические данные с использованием разметки XAML или кода С#. Хотя рисунки и геометрические объекты способны реагировать на события мыши, а также поддерживают проверку попадания и операции перетаскивания, для выполнения таких действий обычно приходится писать больше кода.

Наконец, если требуется самый быстрый способ визуализации значительных объемов графических данных, то должен быть выбран визуальный уровень. Например, предположим, что инфраструктура WPF применяется для построения научного приложения, которое должно отображать тысячи точек на графике данных. За счет использования визуального уровня точки на графике можно визуализировать оптимальным образом. Как будет показано далее в главе, визуальный уровень доступен только из кода С#, но не из разметки XAML.

Независимо от выбранного подхода (фигуры, рисунки и геометрические объекты или визуальные объекты) всегда будут применяться распространенные графические примитивы, такие как кисти (для заполнения ограниченных областей), перья (для рисования контуров) и объекты трансформаций (которые видоизменяют данные). Исследование начинается с классов из пространства имен System.Windows.Shapes.

На заметку! Инфраструктура WPF поставляется также с полнофункциональным API-интерфейсом, который можно использовать для визуализации и манипулирования трехмерной графикой, но в книге он не рассматривается.

<p id="AutBody_Root1175"><strong>Визуализация графических данных с использованием фигур</strong></p>

Члены пространства имен System.Windows.Shapes предлагают наиболее прямолинейный, интерактивный и самый затратный в плане расхода памяти способ визуализации двумерного изображения. Это небольшое пространство имен (расположенное в сборке PresentationFramework.dll) состоит всего из шести запечатанных классов, которые расширяют абстрактный базовый класс Shape: Ellipse, Rectangle, Line, Polygon, Polyline и Path.

Абстрактный класс Shape унаследован от класса FrameworkElement, который сам унаследован от UIElement. В указанных классах определены члены для работы с изменением размеров, всплывающими подсказками, курсорами мыши и т.п. Благодаря такой цепочке наследования при визуализации графических данных с применением классов, производных от Shape, объекты получаются почти такими же функциональными (с точки зрения взаимодействия с пользователем), как элементы управления WPF.

Скажем, для выяснения, щелкнул ли пользователь на визуализированном изображении, достаточно обработать событие MouseDown. Например, если написать следующую разметку XAML для объекта Rectangle внутри элемента управления Grid начального окна Window:

MouseDown="myRect_MouseDown"/>

то можно реализовать обработчик события MouseDown, который изменяет цвет фона прямоугольника в результате щелчка на нем:

private void myRect_MouseDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)

{

  // Изменить цвет прямоугольника в результате щелчка на нем.

  myRect.Fill = Brushes.Pink;

}

В отличие от других инструментальных наборов, предназначенных для работы с графикой, вам не придется писать громоздкий код инфраструктуры, в котором вручную сопоставляются координаты мыши с геометрическим объектом, выясняется попадание курсора внутрь границ, выполняется визуализация в неотображаемый буфер и т.д. Члены пространства имен System.Windows.Shapes просто реагируют на зарегистрированные вами события подобно типичному элементу управления WPF (Button и т.д.).

Недостаток всей готовой функциональности связан с тем, что фигуры потребляют довольно много памяти. Если строится научное приложение, которое рисует тысячи точек на экране, то использование фигур будет неудачным выбором (по существу таким же расточительным в плане памяти, как визуализация тысяч объектов Button). Тем не менее, когда нужно сгенерировать интерактивное двумерное векторное изображение, фигуры оказываются прекрасным вариантом.

Помимо функциональности, унаследованной от родительских классов UIElement и FrameworkElement, в классе Shape определено множество собственных членов, наиболее полезные из которых кратко описаны в табл. 26.1.

На заметку! Если вы забудете установить свойства Fill и Stroke, то WPF предоставит "невидимые" кисти, вследствие чего фигура не будет видна на экране!

<p id="AutBody_Root1176"><strong>Добавление прямоугольников, эллипсов и линий на поверхность Canvas</strong></p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных