Читаем Игродром полностью

Толчком для казуальной революции стал исторически ограниченный круг игроков. По-настоящему лояльную аудиторию геймеров создала компания Nintendo. Она вполне намеренно сделала ставку на детей. Со временем они повзрослели, и за их часть (за тех самых подростков) стала бороться компания Sega. То есть она не создавала новую аудиторию, не привлекала новых людей, но пыталась отобрать у Nintendo часть лояльной к видеоиграм аудитории, что у нее получилось. Позже пришла компания Sony. И, опять-таки, она не работала на создание новой аудитории, но тоже скорее пыталась отвернуть уже подготовленную аудиторию от Sega и Nintendo, предложив еще более повзрослевшим ребятам более взрослый контент. С Microsoft ситуация аналогичная. Таким образом, весь период от доминирования Nintendo и вплоть до противостояния Sony и Microsoft – это период борьбы за внимание, по сути, одной и той же аудитории, в большинстве своем сформированной в первой половине 1980-х годов. То есть ни о каком специальном ее расширении особо речи не шло.

В этом смысле казуальная революция берет начало именно в попытке вовлечения в игровую культуру тех, кто ранее видеоиграми не интересовался. И хотя этот процесс зачастую ассоциируется с браузерными, мобильными и социальными играми (от Bejeweled 2001 года до Angry Birds и Farmville 2009 года), на деле одной из тех крупных компаний, которая возглавила эту революцию, стала Nintendo.

Дело в том, что она понимала: если ничего не предпринять, то Sony и Microsoft ее просто задавят. В конце концов, Nintendo – это именно игровая компания, которая, в отличие от ее новых конкурентов, не могла позволить себе убытки в игровой сфере, компенсируя их доходами в чем-то другом. И вот она приняла решение полностью переосмыслить подход к созданию видеоигр и игровых консолей. Ведь тягаться с «железом» очередных PlayStation и Xbox ей было просто не по карману.

В итоге компания предложила посмотреть туда, куда особо не смотрели другие игровые компании, а именно на аудиторию не играющих в видеоигры людей. Nintendo стала проводить исследования и пришла к выводу, что самым серьезным фактором, ограничивающим доступ новых людей к консольным и компьютерным играм, является неудобный способ управления и взаимодействия с игрой. И правда, для тех, кто рос вместе с Nintendo, переход ко все более навороченным контроллерам воспринимался довольно легко. Но вот новичкам, впервые взявшим в руки контроллеры от PlayStation 2, Xbox или GameCube, вообще было непонятно, как с ними нужно обращаться. Игра требовала от них стремительно нажимать кнопки, но люди даже не знали, где именно эти кнопки находятся. В этот момент стало ясно, что управление видеоиграми (в том числе и на компьютерах) совершенно не интуитивное. Поэтому Nintendo осознала, что если она хочет получить доступ к абсолютно новой аудитории игроков, то она должна совершить революцию именно в сфере игровых интерфейсов.

Первым шагом на этом пути стала портативная консоль Nintendo DS (2004), ключевыми особенностями которой являлся сенсорный экран и возможность управления при помощи специального стилуса. Но это было только начало. Ведь в 2006 году Nintendo представила новую – по-настоящему революционную – консоль Nintendo Wii. Неслучайно ее кодовым именем было слово «революция».

Ключевая особенность консоли заключалась в том, что играть на ней нужно было при помощи всего тела. Игра чуть ли не впервые со времен экспериментальных аркад начинала разворачиваться не только по ту, но и по эту сторону экрана. Так в видеоигры возвращалось утерянное социальное измерение и радость от совместного времяпрепровождения за игрой. Учитывая же, что управление строилось на взмахиваниях и движениях руками, играть мгновенно смогли не только состоявшиеся геймеры (преимущественно мужского пола), но и женщины, дети и даже люди старшего возраста. И хотя консоль от Nintendo в техническом плане сильно уступала своим конкурентам от Sony и Microsoft, на деле она получилась не только куда более инновационной, но и куда более успешной, обойдя по продажам PlayStation 3 и Xbox 360, вместе взятые. Стараясь не отставать от неожиданного победителя, Sony и Microsoft тоже влились в тренд на казуальность, выпустив Move и Kinect соответственно. Однако им так и не удалось достичь уровня Nintendo.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги