Читаем Игродром полностью

Если же говорить об университетской культуре, то она заявляет о себе в текстовых приключениях – втором исконном типе компьютерных игр. Это тоже были пошаговые игры, но изначально все действие разворачивалось в текстовом формате. Особенно влиятельной здесь оказалась игра Colossal Cave Adventure, созданная Уиллом Кроутером и доработанная Доном Вудсом в 1977 году. Именно она дала первичный толчок для создания таких компаний, как Infocom и Sierra On-Line, специализирующихся как на текстовых (в случае Infocom), так и на графических (в случае Sierra On-Line) квестах. Кстати говоря, первой графической приключенческой игрой была Mystery House 1980 года, которая напрямую повлияла на возникновение японских визуальных новелл. Как и со стратегиями, в начале 1990-х годов с жанром приключений также произошла революция: появились так называемые point-and-click-квесты с полностью интерактивным графическим окружением, понятным и без текстовых описаний. Помимо Sierra On-Line, особенно здесь отметились игры от Lucasfilm Games.

Я утверждаю, что эти два жанра (стратегии и квесты) и есть исконно компьютерные. То есть именно они образуют подлинный исток компьютерных игр, позволяя в полной мере понять ту философию геймдизайна, которая за ними стоит. Ведь третий принципиальный жанр компьютерных игр – RPG – вообще может быть рассмотрен в качестве гибрида стратегии и текстового приключения. Достаточно взглянуть на первые RPG Ричарда «Лорда Бритиша» Гэрриота (речь о его играх по Dungeons amp; Dragons и самых первых частях Ultima, которые начали выходить с 1981 года), чтобы увидеть, что текстовый интерфейс занимал в них больше места, чем графический. То есть изначально это были скорее текстовые приключения с боевой системой, отсылающей к пошаговым тактическим и стратегическим играм. И лишь по мере развития технологий RPG стали уходить от пошаговости и текстового интерфейса к реальному времени и навигации посредством point-and-click.

Кстати говоря, главное отличие между так называемыми CRPG (компьютерными ролевыми играми) и JRPG (японскими ролевыми играми) в целом заключалось в том, что первые воплощали принципы компьютерного геймдизайна (ставка на расчет и анализ ситуации), а вторые – консольного (сохранение динамики и значимость скорости в принятии решений). В этом смысле нет ничего удивительного, что после успеха консольных RPG Final Fantasy и Dragon Quest на консолях сразу же возник еще более «консольный», то есть динамичный, жанр – action-RPG. Одной из ключевых игр в этом ряду стала The Legend of Zelda.

Таким образом, консольные игры по мере своего развития все больше приближались к компьютерным (они становились все «умнее»), а компьютерные – к консольным (то есть становились все динамичнее). И именно в этом контексте как раз и возник жанр «шутер от первого лица». Это важный момент, так как шутер от первого лица – это не столько еще один исконно компьютерный жанр, сколько тип компьютерных игр, целиком сделанный с оглядкой на особенности консольного гейминга.

Создателем шутеров от первого лица является компания Id Software. Ее основатели действительно смотрели в сторону консольных игр и даже смогли в определенный момент портировать консольный платформер (Super Mario Bros.) на компьютер. До них это ни у кого не получалось: даже в конце 1980-х годов на компьютерах выходили платформеры, в которых каждый новый экран нужно было проходить отдельно, как это было когда-то в самой первой части Pitfall!. Чувствуя успех, они связались с Nintendo, которая отвергла их предложение, указав, что не заинтересована в выходе своих игр на компьютерах. Но Id Software не остановилась и одной из первых стала выпускать компьютерные игры консольного типа, в духе Commander Keen. Именно этот консольный задел вкупе с использованием перспективы от первого лица привел к рождению нового – крайне динамичного, драйвового и совсем не интеллектуального – компьютерного жанра.

Таким образом, стратегия в реальном времени, point-and-click приключение, RPG и шутер от первого лица – это и есть матрица компьютерного гейминга на момент первой половины 1990-х годов. Это вполне неплохой инструмент для анализа компьютерных игр, ведь если соединить шутер с квестом, то можно получить игру в духе Half-Life (1998), а если к Half-Life добавить RPG, то можно получить игру по типу Deus Ex (2000). В любом случае вторая половина 1990-х годов характеризуется все большей гибридизацией, причем не только компьютерных игр между собой, но и компьютерных игр с консольными. Кинематографичность и ориентация на сюжет консольных игр периода PlayStation – это еще одно проявление этой гибридизации.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги