Если Античность – это эпоха Atari, Средневековье – эпоха Nintendo, Возрождение – Sega, то Новое время – это период, когда на сцену вышла компания Sony, консоль которой произвела настоящую революцию в игровой индустрии. На PlayStation произошло то, чего так долго ждали, а именно встреча Голливуда и игровой индустрии. Причем произошло это благодаря довольно рискованному выбору, который в тот момент сделала только Sony. Ведь лишь она сделала ставку не только на CD-ROM, но и на технологию 3D в реальном времени.
Переход к CD-ROM действительно был крайне важным для игровой индустрии. В разы увеличивался объем видеоигр, что как раз и делало возможным использование профессионально озвученных и заранее отрежиссированных кинематографичных роликов. То есть визионеры, указывавшие на особое значение CD-ROM, совсем не ошибались. Их ошибка состояла в другом: они думали, что встреча Голливуда и видеоигр произойдет благодаря отснятым материалам с живыми актерами. То есть они рассматривали видеоигры как своего рода интерактивное расширение кино. Именно этой ошибкой как раз и можно объяснить неудачу CD-привода для Genesis, не говоря уже о полном провале консоли Panasonic 3DO, созданной вокруг этой идеи[36]. Глядя на это, Nintendo приняла решение вообще отказаться от идеи CD-привода для SNES, а новую консоль стала разрабатывать под уже привычные для нее картриджи (оправдываясь в том числе тем, что на дисках слишком длинные загрузки, мешающие получать удовольствие от игры).
Схожей была ситуация и с 3D. Передовой компанией здесь снова оказалась Sega. Именно она одной из первых выпустила полноценные трехмерные игры для аркад: в 1992 году вышла гоночная игра Virtua Racing (во многом опробовавшая новейшие технологии), в 1993 году – первый трехмерный файтинг Virtua Fighter. Последняя игра стала настоящим прорывом, однако ее визуальный стиль заставил задуматься: а точно ли игрок сможет сопереживать таким угловатым и нелепым персонажам? На тот момент полигональные трехмерные персонажи и объекты выглядели куда менее целостно, нежели их двухмерные аналоги (не говоря уже об отснятых живых актерах и окружении): у них, как правило, не было эмоций, они не моргали и не открывали рот при разговоре. Даже Sega, сделавшая ставку на компакт-диски, при создании «железа» для своей новой консоли (Sega Saturn) решила ориентироваться на игры в 2D.
Таким образом, Sega выбрала CD-ROM, но отказалась от трехмерной графики, а Nintendo решила осваивать 3D, но отказалась от CD-ROM. Обе технологии выбрала только Sony. И это несмотря на то что тогда правильность такого выбора была совершенно неочевидна. В конце концов, все могло закончиться играми с неоправданно длинными загрузками и отталкивающим визуальным стилем. Получилось же иначе: в плане повествования (а иногда и зрелищности) видеоигры окончательно встали в один ряд с Голливудом. И действительно, кинематографичность – это и есть то, что объединяет игры на PlayStation. Resident Evil (1996), Tenchu: Stealth Assassins (1998), Silent Hill (1999), Driver (1999) и, конечно же, Metal Gear Solid (1998) – все это принципиально кинематографичные игры, которые без особых трудностей можно превратить в кино. По сравнению с такими играми эксперименты в духе Night Trap (1992) или Phantasmagoria (1995) уже не воспринимались с былым энтузиазмом. Стало ясно, что это не только посредственные игры, но и крайне посредственное кино: заранее отснятые видеоролики не только выглядели некачественно, но и сильно ограничивали диапазон возможных игровых действий.
Благодаря успеху PlayStation Sony стала новым лидером игровой индустрии. С целью одолеть Sega она скооперировалась с Namco, которая как раз и обеспечила ее первыми хитами: гонками Ridge Racer (в ответ на Virtua Racing) и файтингом Tekken (в ответ на Virtua Fighter). И хотя в Японии Sega Saturn поначалу продавалась лучше, за океаном на нее просто не обратили внимания (действительно, два миллиарда долларов, потраченных Sony на продвижение консоли, принесли свои плоды). Та же судьба ждала и Nintendo. И хотя она вновь предложила целый ряд инновационных игр – чего стоит только первый по-настоящему трехмерный платформер Super Mario 64, – ее главной проблемой стали устаревшие технологии. Так, именно из-за технологий от Nintendo отвернулся один из главных ее союзников – компания Square. Желая создать по-настоящему глубокую историю, новую – седьмую – часть серии Final Fantasy, ставшую в итоге первой JRPG с мировым признанием, Square также выпустила на PlayStation.