Более того, именно на компьютерах развивались альтернативные способы продвижения и распространения игровой продукции. Так, уже после появления первых домашних компьютеров на играх для них можно было зарабатывать: еще до использования аудиокассет и дискет игры уже публиковались в специализированных журналах, куда их можно было отправить за небольшое вознаграждение. Именно оттуда – строка за строкой – игровой код перепечатывался в командную строку и вносился в память компьютера, что и позволяло играть в новые игры. Учитывая, что прежде, чем сыграть в игру, ее нужно было «переписать», то несложно догадаться, что в таких практиках и рождались будущие создатели компьютерных игр. Более того, именно в области компьютерных игр были опробованы такие форматы дистрибуции, как ПО по подписке и условно-бесплатное ПО. В первом случае речь шла о формате, близком к подписке на журналы. То есть человек ежемесячно перечислял определенную сумму изданию, которое в ответ с определенной периодичностью высылало дискету, наполненную различными программами, в том числе играми. Именно так работала компания
К середине 1990-х годов такой анархической и свободолюбивой истории компьютерных игр также пришел конец. Став полноценной частью
До этого я касался лишь игр для аркад и консолей. Генетически они принципиально связаны. Консольные игры начали существовать именно в качестве расширения аркадных игр. Их объединяли яркость, зрелищность, динамичность, а также игровой процесс, особенность которого заключалась в скорости реакции. Основное же отличие заключалось в продолжительности игры. Консольные игры были значительно длиннее, следовательно, именно в них особое место стал занимать сюжет. Правда, учитывая общую атмосферу блокбастерности, это, как правило, был довольно простой сюжет, с ходу понятный со стороны и не требующий глубокого погружения.
Компьютерные игры были совсем другими – даже несмотря на то что именно компьютерная
В принципе, эти особенности компьютерных игр легко объяснить контекстами, в которых они зародились. Во-первых, это военно-промышленный комплекс, во-вторых – университетская культура. Если взять военно-промышленный комплекс, то его след обнаруживается во всех интеллектуальных играх с акцентом на ведении боевых действий. То есть речь идет о стратегических и тактических играх, которые являются ключевыми для компьютерной культуры. Изначально это были
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии