Читаем Игродром полностью

Более того, именно на компьютерах развивались альтернативные способы продвижения и распространения игровой продукции. Так, уже после появления первых домашних компьютеров на играх для них можно было зарабатывать: еще до использования аудиокассет и дискет игры уже публиковались в специализированных журналах, куда их можно было отправить за небольшое вознаграждение. Именно оттуда – строка за строкой – игровой код перепечатывался в командную строку и вносился в память компьютера, что и позволяло играть в новые игры. Учитывая, что прежде, чем сыграть в игру, ее нужно было «переписать», то несложно догадаться, что в таких практиках и рождались будущие создатели компьютерных игр. Более того, именно в области компьютерных игр были опробованы такие форматы дистрибуции, как ПО по подписке и условно-бесплатное ПО. В первом случае речь шла о формате, близком к подписке на журналы. То есть человек ежемесячно перечислял определенную сумму изданию, которое в ответ с определенной периодичностью высылало дискету, наполненную различными программами, в том числе играми. Именно так работала компания Softdisk, в которой в свое время познакомились Джон Ромеро и Джон Кармак, ключевые фигуры великой компании Id Software. Условно-бесплатное ПО работало иначе: человек просто получал дискету с играми, а далее уже сам решал, сколько денег стоит перечислить и стоит ли вообще. Так, к примеру, работала Apogee. Более того, сегодня в это сложно поверить, но даже DOOM изначально не выходила целиком. Она распространялась через собственный веб-сайт по уровням. Первый уровень был бесплатным, за каждый последующий нужно было отдельно платить. Ни о чем подобном на консолях не могло быть и речи.

К середине 1990-х годов такой анархической и свободолюбивой истории компьютерных игр также пришел конец. Став полноценной частью единой игровой индустрии, сам процесс создания компьютерных игр также стал куда более подконтролен и формализован. На практике компьютерные и консольные игры стали сближаться. И именно их окончательное сближение в целом и позволит в дальнейшем зафиксировать переход от Нового времени к Новейшему. Но прежде, чем обсуждать этот переход, я очень кратко опишу основные особенности компьютерных игр.

До этого я касался лишь игр для аркад и консолей. Генетически они принципиально связаны. Консольные игры начали существовать именно в качестве расширения аркадных игр. Их объединяли яркость, зрелищность, динамичность, а также игровой процесс, особенность которого заключалась в скорости реакции. Основное же отличие заключалось в продолжительности игры. Консольные игры были значительно длиннее, следовательно, именно в них особое место стал занимать сюжет. Правда, учитывая общую атмосферу блокбастерности, это, как правило, был довольно простой сюжет, с ходу понятный со стороны и не требующий глубокого погружения.

Компьютерные игры были совсем другими – даже несмотря на то что именно компьютерная Spacewar! заложила основы для будущих аркадных игр. Ключевой их особенностью стала своего рода медитативность, связанная с очень небольшой скоростью обработки данных. То есть это были медленные игры, в которых скорость реакции не решала вообще ничего. И хотя именно компьютерные игры по праву именуются интеллектуальными, нужно понимать, что эта интеллектуальность укоренена в скорости игровых процессов. Ведь в этих играх все происходило настолько медленно, что пустоты между принятием решений логичнее всего было занимать размышлениями о том, как в дальнейшем поступить.

В принципе, эти особенности компьютерных игр легко объяснить контекстами, в которых они зародились. Во-первых, это военно-промышленный комплекс, во-вторых – университетская культура. Если взять военно-промышленный комплекс, то его след обнаруживается во всех интеллектуальных играх с акцентом на ведении боевых действий. То есть речь идет о стратегических и тактических играх, которые являются ключевыми для компьютерной культуры. Изначально это были пошаговые игры в духе Tanktics (1981), Eastern Front 1941 (1981) или Balance of Power (1985). Но затем – уже в 1990-е годы – произошла настоящая революция и родился жанр стратегии в реальном времени. Ключевой игрой в этом ряду являлась Dune II 1992 года. Этот переход вполне может быть рассмотрен в качестве доказательства сближения интеллектуального компьютерного и эмоционального консольного гейминга.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги