Период главенства Sony я называю Новым временем в истории видеоигр. Это связано с тем, что именно в этот период возобладала 3D-графика, впервые позволившая смотреть на мир видеоигры глазами персонажа, – революция, аналогом которой в истории культуры являлось окончательное торжество линейной перспективы. Кроме того, именно в этот период возобладали не только реализм и антропоцентризм (особый фокус на человеке), но и своего рода секуляризм (главенство светской культуры) и даже атеизм. Неслучайно рекламным слоганом PlayStation были, по сути, атеистические слова: More Powerful Than God – «Могущественнее, чем Бог». Да и лицами PlayStation уже были не мультяшные герои типа Марио и Соника, но человеческие персонажи, наиболее популярной среди которых стала расхитительница гробниц Лара Крофт из игры Tomb Raider (1996).
Конечно, все эти переходы были связаны в том числе с тем, что Sony делала ставку на еще более взрослую аудиторию – в этом смысле продолжая стратегию, в свое время выбранную Sega. Sony понимала, что геймеры – это уже не только не дети, но уже и не подростки; это молодые люди, окончившие школу и поступившие в колледж или университет. Дети, которые росли на Nintendo и которые затем перешли на «взрослую» Sega, сейчас нуждались в более глубоком и продуманном контенте, который как раз и готова была предложить Sony.
Но, в любом случае, центральное место в Нововременном периоде занимали все-таки технологии – уже указанные 3D в реальном времени и CD-ROM. Дело в том, что именно они позволили навести мосты не только между индустриями видеоигр, кино и музыки (компакт-диски впервые были опробованы именно в музыкальной индустрии), но и между консолями и компьютерами. В самом деле, PlayStation – это первый шаг на пути к сближению консольных и компьютерных игр. Поэтому нет ничего удивительного в том, что Sony стала активно работать с компаниями, ранее выпускавшими игры исключительно для компьютеров. Одной из первых в этом ряду стала Psygnosis Limited, выпустившая для PlayStation гоночную игру WipeOut. И если 1970-е годы можно назвать эпохой аркад, а 1980-е – эпохой консолей, то 1990-е вполне могут быть названы эпохой компьютерных игр. И хотя до 1990-х годов на компьютерах уже вышло множество качественных игр, именно в этот период компьютерные игры стали полноценной частью игровой индустрии, вполне сопоставимой с играми на консолях.
Речь идет о том, что долгое время игры на компьютерах, в том числе крайне успешные, не были подконтрольны крупным корпорациям. Поэтому в культуре разработки компьютерных игр царила совсем другая атмосфера – куда более независимая и экспериментальная. Объяснение здесь крайне простое.
На момент выхода компьютеров на рынок главным их конкурентом были консоли. Но, чтобы победить последних, производителям компьютеров нужно было убедить потребителей, что именно на их технике можно сыграть в лучшие игры.
С этой целью как раз и было принято решение отказаться от тотального контроля рынка компьютерных игр, дав возможность их создателям, по сути, заниматься бизнесом и зарабатывать на собственных играх. Это со временем привело к формированию авторского гейминга, генетически восходящего именно к компьютерным играм. Ричард Гэрриот (автор RPG Ultima), Уилл Райт (автор городского симулятора SimCity), Сид Мейер (автор исторического симулятора Civilization), Питер Молиньё (автор симулятора бога Populous) и даже Хидео Кодзима (автор одной из первых стелс-игр Metal Gear) – все они изначально занимались разработкой видеоигр для компьютеров. И если на консолях авторы были коммерческой тайной, то на компьютерах стало процветать авторское начало. То есть после начала имперской Античности в области аркад и консолей «греческая» атмосфера какое-то время продолжала царить в области компьютерных игр.