Читаем Игродром полностью

Но битва маскотов – не единственная, в которой Nintendo не смогла одержать верх. Была еще одна – в области самого популярного жанра начала 1990-х: файтинга (сменившего на этом посту платформер). Именно файтинг Street Fighter II (1991) был самой популярной игрой того периода на аркадах. И хотя Sega постаралась заполучить права на игру, Capcom, будучи давним союзником Nintendo, предпочла выпустить ее эксклюзивно для SNES (продажи которой начались в 1990 году). Sega стала искать альтернативу и нашла ее – в лице Mortal Kombat (1992). Это была реалистичная игра, она не была рассчитана на детей, в ней было много насилия и крови – в конце концов, Sega ведь может то, чего Nintendo не может. И хотя Sega так и не смогла заполучить эксклюзивные права, Mortal Kombat все равно стала ассоциироваться с ней. Просто компания издала Mortal Kombat ровно такой, какой та была на игровых автоматах, то есть с кровью, оторванными конечностями и вырванными позвонками. Nintendo же, основываясь на собственных представлениях о цензуре, вырезала всю кровь и fatality – специальные приемы, добивающие противника. И хотя содержание действительно было провокационным, победа Sega стала очевидной. Ведь любой подросток, включивший Mortal Kombat на SNES, имел полное право чувствовать себя обманутым. А винить ему оставалось только Nintendo.

Все эти победы были для Sega крайне важны. Однако ее ставка на повзрослевших молодых ребят, которые выросли из игр от Nintendo и теперь нуждались в более «взрослом» контенте, вынудила общественность в очередной раз поставить вопрос о благонадежности и безопасности видеоигр, от чего так сильно старалась уберечь индустрию Nintendo. Так, в декабре 1994 года в Сенате прошли слушания, посвященные насилию в видеоиграх. И хотя Nintendo делала все, чтобы под подозрением была только Sega, – Nintendo настаивала, что с содержанием игр на ее консолях все в полном порядке, ведь каждая игра проходит внутреннюю цензуру, – слушания все равно завершились требованием разработать общую систему возрастного рейтинга для игровой индустрии в целом, аналогичную той, что имеется в кино.

Так появилась структура Entertainment Software Rating Board (ESRB). Но хотя рейтинг и был навязан индустрии извне, на деле это пошло ей только на пользу. И дело не просто в ее взрослении. Теперь можно было издавать любую игру – достаточно было поставить соответствующее возрастное ограничение. Даже Nintendo в итоге отказалась от собственных представлений о цензуре, и вторая часть Mortal Kombat для SNES вышла уже с fatality, как и было задумано разработчиками с самого начала.

В любом случае на этом борьба Sega и Nintendo не закончилась. Еще одной областью, в которой Sega демонстрировала успехи, стали новые технологии, в первую очередь связанные с применением CD-ROM. Игровые визионеры начала 1990-х годов (типа уже известного Нолана Бушнелла, вернувшегося в индустрию, заручившись поддержкой Hasbro) настаивали, что именно с этой технологией будет связан долгожданный союз видеоигр и Голливуда. И действительно, на CD-ROM можно было записать множество различных роликов с участием живых актеров, которые затем – в зависимости от тех или иных решений игрока – определенным образом соединялись бы между собой. Именно Sega одной из первых решила использовать эту технологию и уже в 1992 году выпустила CD-привод для Genesis.

Nintendo не могла позволить себе отставать от конкурента и также заявила о создании CD-привода для SNES, который она начала разрабатывать в коллаборации с Sony (устройство должно было называться Nintendo PlayStation). Правда, через какое-то время Nintendo заявила, что меняет партнера и что вместо Sony будет сотрудничать с Philips. Сделала она это исключительно в целях защиты от Sony, которую стала подозревать в желании войти в игровую индустрию, используя Nintendo лишь в качестве средства для достижения цели. И хотя сегодня сложно сказать, насколько это было действительно так, последствия, с которыми столкнулась Nintendo, оказались хуже прогнозируемых. Руководство Sony расценило жест Nintendo как прямое оскорбление, и в итоге сотруднику Sony Кэну Кутараги, уже долгое время уговаривавшему руководство выйти на игровой рынок, дали все необходимые ресурсы, чтобы он создал величайшую игровую консоль (уже целиком от Sony).

Таким образом, возрожденная агональность продолжала набирать обороты. Более того, к концу рассмотренного периода у Nintendo с Sega, успевших практически пополам поделить рынок видеоигр, на горизонте замаячил еще один серьезный конкурент. Но выход Sony PlayStation в 1994 году – это уже не Возрождение, а Новое время.

<p>Глава пятая</p><p>Новое время</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги