Читаем Игродром полностью

Новое время в этом смысле – это не просто период PlayStation, но период встречи компьютерного и консольного геймдизайна, обеспеченного технологиями CD-ROM и 3D в реальном времени. Со временем это станет единой основой как для компьютерных, так и для консольных игр. Но PlayStation – это лишь начало пути. Ведь окончательно эта встреча случилась уже в начале 2000-х годов, когда нормой для консолей, как и для компьютеров, стал онлайн-гейминг.

Изначально онлайн-игры возникли в качестве расширения текстовых приключений. Речь об играх типа MUD (Multi User Dungeon, «многопользовательское подземелье»), создателями которых являются Рой Трабшоу и Ричард Бартл. Именно Трабшоу перенес Colossal Cave Adventure в онлайн, а Бартл добавил к ней элементы D amp;D. Конечно, поначалу это были довольно локальные инициативы. Но, начиная с Ultima Online, вышедшей в 1997 году, онлайн-игры стали неотъемлемой частью игровой культуры. И хотя сначала казалось, что онлайн-гейминг – это характеристика именно компьютерных игр, новая консоль от Sega Dreamcast убедила мир в обратном: именно на ней вышли первые полноценные онлайн-игры Chu Chu Rocket! (1999) и Phantasy Star Online (2000). Правда, лавры компании, окончательно объединившей консольный и компьютерный гейминг, достались вовсе не ей, а Microsoft – в 2001 году она выпустила собственную консоль Xbox, первую по-настоящему успешную американскую консоль со времен краха игровой индустрии. Выход этой консоли является наивысшей точкой развития Нововременного периода в истории видеоигр. Противоборство же двух гигантов – Sony и Microsoft – это уже шаг на пути к Новейшему времени.

<p>Глава шестая</p><p>Новейшее время</p>

Во второй половине 1990-х годов консольный рынок принадлежал Sony, но со временем (в самом начале нулевых) ее потеснила компания Microsoft. Это были две по-настоящему крупные компании, готовые всеми возможными способами доказать миру, что именно их консоли – самые мощные. В итоге PlayStation 2 и Xbox (как и их наследники – PlayStation 3 и Xbox 360) начали загонять индустрию в довольно жесткие рамки. Так, производство видеоигр сильно подорожало (сначала миллионы, затем десятки, а затем и сотни миллионов долларов), маленьким компаниям стало все сложнее выживать, численность команд, работающих над игрой, сильно увеличилась. Тогда компании начали объединяться в более крупные конгломераты (типа Square Enix или Namco Bandai), маленькие же студии просто исчезли. Именно так центральную роль в игровой индустрии стали играть компании-издатели, ведь только у них были возможности профинансировать очередной хит.

Больше всех в этих новых условиях пострадала компания Sega. Сначала Saturn, а затем и Dreamcast оказались в тени конкурентов, и в новое тысячелетие Sega вошла с более чем двухсотмиллионным долгом. В результате с 2001 года Sega была вынуждена отказаться от выпуска новых консолей.

В принципе, аналогичная судьба поджидала и Nintendo. Если Nintendo 64 оказалась в тени только PlayStation, то уже GameCube – в тени еще и Xbox. Главное, что в тот момент уберегло Nintendo, так это повальное мировое увлечение покемонами. Действительно, всего за два года после выхода игры на Game Boy в 1996 году покемоны превратились в полноценный мультимедийный бренд, мультсериал по которому стал самым рейтинговым в сегменте детских ТВ-шоу в Соединенных Штатах. И хотя Nintendo осталась на плаву, все равно компания, которая еще совсем недавно контролировала весь игровой рынок, теперь всерьез могла оказаться на грани исчезновения.

Именно так и началось Новейшее время, уже непосредственно касающееся текущего состояния игровой индустрии. Ведь ключевые особенности игровой современности являются следствием того кризиса, в который вогнали индустрию Sony и Microsoft. Речь идет о двух ключевых революциях: первой – в среде пользователей, и второй – в среде разработчиков. Эти революции получили название казуальной и инди (от independent, независимый), и именно о них – то есть о том, кто и как должен потреблять видеоигры, и о том, кто и как должен их создавать, – пойдет речь в настоящей главе.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги