Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Если владелец платформы находит только одну серьезную проблему (или несколько небольших проблем), игру отклоняют. Тестирование прекратят, а игру исключат из процесса сертификации, отправив обратно разработчику с описанием проблемы. Если разработчик все же захочет выпустить свою игру на выбранной платформе, ему придется устранить неполадки, заново подать заявку и, возможно, заплатить (потенциально очень большую) сумму за то, чтобы его игра снова прошла процесс сертификации. Если в игре несколько серьезных проблем и ее исключают из процесса сертификации при обнаружении первой, у разработчика могут возникнуть проблемы, если он не обнаружит другие проблемы до повторного прохождения проверки.

Разработчики должны сделать все, что в их силах, чтобы пройти сертификацию. Этот процесс требует времени: не менее недели уходит на тщательное тестирование и оценку. А это значит, что если нам придется проходить сертификацию два или три раза, то мы сдвинем предполагаемую дату релиза на месяц – почти что вечность в условиях современного медиапотребления и внимания аудитории.

<p>Обновления игры после сертификации</p>

Разработчикам часто приходится выпускать патчи для игр. Патч – это замена и обновление либо какой-то части билда игры, либо всей игры. Патчи нужны для устранения проблем или обновления игры – например, добавления контента и фичей. Игры, которые работают как сервисы, а не как продукты для одноразовой продажи, должны постоянно исправляться и обновляться.

На большинстве платформ не каждый новый патч должен проходить сертификацию. Обычно существует процесс, отдельный от первого и основного процесса сертификации (но аналогичный ему), после прохождения которого разработчик сможет обновлять свою игру с определенной степенью свободы.

<p>Возрастные рейтинги</p>

В зависимости от того, где выйдет игра, она должна получить возрастной рейтинг. Рейтинг контента указывает на то, что игра подходит для определенных возрастных групп, он выдается рейтинговой комиссией для каждого региона. Если у вас есть физические копии цифровых игр, вы могли видеть рейтинги на коробке: они выдаются такими организациями, как ESRB в Канаде, Мексике и Соединенных Штатах, PEGI в Европе, и многими другими организациями по всему миру[190]. Однако большинство владельцев консольных платформ в настоящее время переходят на процесс классификации видеоигр, предложенный Международной коалицией возрастных рейтингов (IARC), в целях снижения затрат и упрощения оценки контента[191].

ПРИМЕР ТРЕБОВАНИЙ К СЕРТИФИКАЦИИ ВИДЕОИГР

Джесси Виджил, USC Games

1.1 Воспроизводимость на оборудовании потребителя

ТРЕБОВАНИЕ: игра может быть установлена и запущена на любом устройстве, которое соответствует заявленной разработчиком минимальной спецификации и целевой ОС.

ОБЪЯСНЕНИЕ

Игры, которые запускаются только на персональном оборудовании разработчика, не принимаются. Исполняемые файлы, веб-приложения или мобильные пакеты должны устанавливаться на устройствах, указанных издателем (инструкторами), перед отправкой. Должны соответствовать пункту 1.2.

1.2 Сторонние плагины и драйверы

ТРЕБОВАНИЕ: сторонние плагины должны быть интегрированы в исполняемый файл или объявлены издателю до майлстоуна бета-версии.

ОБЪЯСНЕНИЕ

Использование сторонних плагинов (для поддержки контроллера, внешних ссылок и т. д.) разрешено при условии, что для установки и воспроизведения игры на оборудовании потребителя не требуется специального установщика или дополнительных разрешений. Плагины, для которых конечный пользователь должен установить разрешения (включая специальные драйверы оборудования), должны быть одобрены издателем (инструкторами) не позднее этапа бета-тестирования.

1.3 Минимальные требования к фронтенду

ТРЕБОВАНИЕ: все игры должны содержать минимальные функции и контент фронтенда.

ОБЪЯСНЕНИЕ

Минимальные функции и контент фронтенда:

• заставка/логотип вашего издателя или академической программы;

• заставка/логотип компании, учреждения или подразделения, в сотрудничестве с которыми разрабатывалась игра;

• титульный экран/экран меню;

• внутриигровые титры.

(a)

Рис. 34.1. Сертификационные требования, разработанные Джесси Виджилом

1.4 Свободное перемещение по пользовательскому интерфейсу

ТРЕБОВАНИЕ: пользователи могут надлежащим образом перемещаться между экранами/режимами без необходимости перезапуска игры.

ОБЪЯСНЕНИЕ

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука