Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Творческий путь гейм-дизайнера полон сюрпризов, некоторые из них приятны, например неожиданная синергия между элементами геймплея, а некоторые не очень, например трудно исправимые баги. Мы не перестаем узнавать что-то новое о нашей игре, ее особенностях, игроках и задачах на протяжении всего проекта, в том числе в самом конце. Обычно гейм-дизайнерам приходится выполнять непредвиденную работу как во время постпродакшена, так и после майлстоуна релиз-кандидата, иногда новые обязанности возникают словно из воздуха, требуя к себе внимания. Цель этой главы – предостеречь вас, чтобы вас не застали врасплох появляющиеся уже после окончания проекта неожиданные задачи.

После выхода нашей игры в свет нас могут поджидать совершенно разные задачи в зависимости от того, какую игру мы создали, в каком контексте (коммерческом, художественном, академическом или каком-либо другом), как именно вышла наша игра, а также от размера и характера потенциальной аудитории. Я приведу некоторые общие категории работы, которые вам, возможно, придется выполнить, но вы должны быть внимательны к происходящему вокруг вас. Культурный, коммерческий и медийный фон игр постоянно меняется – и меняется очень быстро. Не позволяйте застать себя врасплох, ради вас самих и ради созданной вами игры.

<p>Виды неожиданного гейм-дизайна</p>

Большая часть работы, которая застает гейм-дизайнеров врасплох, связана с релизом и продвижением игры. Мы хотим, чтобы люди скачивали, покупали или иным образом знакомились с нашей игрой, но для этого потребуются определенные усилия с нашей стороны и со стороны наших сотрудников.

Мы уже обсуждали это в главе 30, и, надеюсь, вы уже наметили план, как можно связаться с людьми, которым будет интересно то, что вы создали. Однако если вы новичок в выпуске и продвижении игр, часть работы, с которой вам придется столкнуться как гейм-дизайнеру и разработчику, может вас озадачить. К такой работе можно отнести следующее.

• Помощь в создании трейлера игры. Возможно, вам потребуется предоставить исходные кадры геймплея и сюжетного контента, а также ключевой арт. Возможно, вам даже придется сделать трейлер самостоятельно. А на создание хорошего трейлера требуется много времени.

• Помощь в получении возрастного рейтинга для игры. Даже когда этим процессом занимается третья сторона, разработчикам все равно приходится делать некоторую подготовительную работу.

• Сборка и тестирование демоверсий. Опубликовать демоверсию иногда ничуть не менее сложно, чем выпустить полноценную игру. Если ваша игра должна пройти сертификацию и получить возрастной рейтинг, возможно, то же самое потребуется и для демоверсии.

• Создание веб-сайта игры. Как и в случае с трейлером, вам, возможно, придется предоставить ресурсы и информацию для веб-сайта или же создать его самостоятельно.

• Медийное представление проекта. Общение с прессой и широкой аудиторией может занять очень много времени. Специалист по рекламе может взять на себя эту работу, но если у вас маленький бюджет и вы не можете нанять профессионала, то вам придется рекламировать игру самостоятельно, общаясь с прессой и инфлюенсерами и организуя публичные мероприятия.

• Управление аккаунтами в социальных сетях. Создание высококачественного контента для социальных сетей на удивление трудоемкое занятие. Вы также должны учитывать время, необходимое для разработки как краткосрочных, так и долгосрочных планов взаимодействия с вашей аудиторией в социальных сетях.

• Интервью с игровой прессой. Если вы привлечете внимание прессы, интервью о вашей игре могут сильно повлиять на прирост аудитории. Эти интервью могут проводиться по электронной почте или в личных сообщениях, или же они могут быть записаны в виде подкаста или видео. Но в любом случае для подготовки к интервью потребуется время.

• Подготовка презентации для прессы. Помимо написания или записи интервью, вам нужно подготовить тезисы, чтобы осветить все важные особенности игры. Вам также нужно подготовить скриншоты, видео и ключевой арт, чтобы их опубликовали вместе с интервью.

• Помощь в создании руководства для игры. Ко многим играм, особенно коммерческим, создаются руководства по стратегии (от англ. strategy guide), которые помогают игрокам разобраться в игре. Они могут либо продаваться в качестве дополнительного контента в печатном или электронном виде, либо бесплатно распространяться в интернете. Для их создания требуются время и немалый вклад как дизайнеров, так и разработчиков игры. Если вы будете сотрудничать с автором руководства, обязательно выделите в своем расписании время для обсуждения всех важных деталей.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука