Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Иногда отдохнуть в конце проекта не так-то просто. С началом отпуска некоторых охватывает чувство беспокойства и тревоги или даже опустошенность и депрессия. Внезапно то, что захватывало дух, требовало внимания и творческих усилий, то, что заполняло все наши дни, – просто исчезло. После окончания больших проектов я иногда чувствовал себя как Вайл И. Койот из мультика «Дорожный бегун», который завис в воздухе, только что сбежав с края обрыва, и смотрит сначала через экран на зрителей, а затем вниз, в пропасть.

Постпроектная хандра может отличаться по степени тяжести. Она может протекать легко, а может стать серьезной проблемой для жизни. С этим может столкнуться кто угодно, но чаще всего она связана с кранчем. Когда чья-то жизнь полностью поглощена работой и весь смысл и эмоциональная связь в жизни человека проистекают из нее, вместе с проектом заканчивается и этот смысл. Кранч и постпроектная хандра могут даже перетекать в разного рода зависимости, поскольку человек может изо всех сил пытаться заполнить пустоту, созданную неудовлетворенными эмоциональными потребностями, нездоровыми способами.

Я не специалист в области ментального здоровья. Если вы сталкиваетесь с такими проблемами, я надеюсь, вы идете за помощью к профессионалам. У меня не раз был замечательный опыт работы с психотерапевтами, и я всегда был рад, что обратился за помощью. Я признаю, что психотерапия больше доступна привилегированному и богатому населению, может быть и так, что психотерапия вовсе недоступна там, где вы живете. В качестве относительно недорогой замены психотерапии вы можете обратиться к групповой терапии и группам поддержки. Я был членом такой терапевтической группы более десяти лет, что оказало огромное положительное влияние на мою жизнь и самочувствие.

Если у вас постпроектная хандра, сообщите об этом другу. Мы часто стыдимся своей борьбы с психическими проблемами, но то, что мы прячем в темноте, только усугубляется и растет. Выносите свои переживания на свет дружбы и сострадания, и вам будет легче с ними разобраться.

Я надеюсь, что если мы будем придерживаться здоровых привычек на протяжении всего проекта, насколько нам это позволяет процесс разработки игр, то в конце мы будем относительно свежими и станем менее подвержены постпроектной хандре. Обратите внимание на собственное эмоциональное самочувствие в конце проекта и сделайте все необходимое, чтобы не запускать свои проблемы.

<p>Следующий проект</p>

Как только мы немного отдохнем и будем готовы приступить к новой игре, придет время перейти к следующему проекту. Один из способов сделать это – просто открыть первые страницы этой книги и снова начать наш процесс разработки игр с этапа идеации, подключив такие техники, как полет мысли, исследование и прототипирование.

Во многих командах, особенно крупных, работа набирает динамику, когда мы приступаем к следующему проекту. Стоит помнить, что различные дисциплины выходят из проекта поэтапно. А значит, что некоторые люди – потенциально очень многие – будут готовы начать работу над следующим проектом раньше, чем руководство команды. Это затишье между проектами может вызвать затруднения, поскольку те, кто готов продолжать, вполне разумно и естественно захотят получить какое-то направление для следующей игры до того, как гейм-директоры, продюсеры, руководители и дизайнеры вернутся из отпуска. Когда команда остается без руководства, могут появиться проблемы, но мы можем превратить потенциально плохую ситуацию в хорошую.

<p>Исследования и разработки</p>

Во время моего пребывания в Naughty Dog перерыв между проектами конструктивно отводился на исследования и разработки (R&D). Членам команды предлагалось провести некоторую самостоятельную работу, которая помогла бы им подготовиться к следующему проекту.

Команда могла оценить новый коммерчески доступный инструмент, который, по ее мнению, был бы полезен в следующем проекте. Или она могла поработать над созданием собственного инструмента или улучшением пайплайна. (Пайплайн – инструменты и процессы для создания частей игры, передачи их между другими отделами и инструментами для дальнейшей работы и интеграции в воспроизводимый билд.)

На этапе исследований и разработок члены команды могут создать прототип фичи или какого-либо контента, чтобы исследовать безумную, творческую, экспериментальную идею. Некоторые могут записаться на учебные программы, чтобы улучшить свои навыки в определенной области, или проводить время за исследованиями, читая специальную литературу и просматривая видео. Сотрудники могут исследовать все что угодно, от новых игровых технологий до новых подходов к арту, анимации и звуковому дизайну. Они могут изучать передовую теорию и практику как в гейм-дизайне, так и в дисциплинах, связанных с управлением проектами и развитием командной культуры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука