Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Каждая студия должна думать об этапе исследований и разработки как о чем-то само собой разумеющемся, чтобы избежать застоя и поддерживать стремление команды изучать новое, а затишье между проектами – естественное для этого время. Для проведения исследований и разработки может потребоваться некоторое участие со стороны руководства команды, но сами члены команды могут вполне успешно заниматься этим самостоятельно. В конце концов, мастера знают свои инструменты и свое дело лучше, чем кто-либо, и они смогут найти способы их улучшить.

<p>Выбор дирекшена</p>

На плечи гейм-директора (или директоров) следующего проекта ложится важная задача определить с командой направление, в котором будет развиваться игра. У большинства гейм-директоров нескончаемый список проектных идей; то, что они хотят сделать или попробовать, что, по их мнению, будет жизнеспособным с художественной или коммерческой точки зрения и что, по их мнению, понравится их команде.

Лучше всего, когда гейм-директор задает направление как можно раньше, пускай оно еще размыто. Оно может быть похоже на очень ранний набросок целей проекта, который мы обсуждали в главе 7 – возможно, всего несколько предложений о типе опыта или практических ограничениях, с которыми столкнется проект (скажем, жанр игры или аппаратная платформа).

Отсутствие какого-либо направления вообще может привести к тому, что команда будет чувствовать себя потерянной и демотивированной. Даже приблизительное направление вдохнет в команду силы, и люди захотят внести вклад в развитие идеи. В самом начале проекта порой чем меньше направление, тем лучше, поскольку это даст людям большую свободу в исследовании. Боевой дух команды будет на высоте, если вы дадите им понять, что заботитесь о них и цените их работу, а чтобы это сделать, достаточно их направить. Давая первые указания, гейм-директора также должны объяснить, что хотят услышать идеи всех остальных. На этапе идеации крайне важно узнать мнение всех членов команды.

Работа гейм-директора – быть стратегом и планировать заранее, так что не пренебрегайте этим в своей команде. Начните думать о следующем проекте самое позднее на этапе альфа-версии предыдущего проекта и будьте готовы дать новому проекту направление для хорошего старта.

<p>Когда лучше покинуть команду</p>

Делать хорошие игры невероятно сложно, и большое значение здесь имеет командная культура: методы работы, общие знания и общие ценности команды. Командная культура – вещь хрупкая, она процветает и сохраняется только тогда, когда ее развивают медленно и целенаправленно с течением времени. Внезапные уходы и приходы отдельных членов команды могут привести к большим изменениям в командной культуре, что, в свою очередь, оказывает влияние на игру.

В частности, если кто-то покидает команду до завершения проекта, ситуация становится донельзя сложной. Если кто-то хочет покинуть команду, я считаю, что подходящее время для этого – в конце проекта, когда игра уже завершена, но не раньше. Жизнь такая, какая она есть, не всегда возможно заранее спланировать свой уход, но делайте все, что в ваших силах, чтобы довести до конца проекты, которые вы на себя взяли. Игровая индустрия – на удивление маленькое место, и лучше иметь репутацию человека, который доводит свои дела до конца.

Тем не менее вы не должны мириться с рабочей средой, в которой процветает абьюз, токсичность и злоба. Как бы я ни ценил готовность доводить проекты до конца, еще больше я ценю право человека оставить неблагоприятную для себя атмосферу. Я понимаю, что это привилегия – иметь возможность уволиться с работы и каждый человек должен справляться с токсичной рабочей средой так, как это подходит именно ему. Каждый должен стремиться создать рабочую атмосферу, свободную от токсичности и абьюза, и те, кто занимает руководящие посты, несут за это особую ответственность.

<p>Вернемся к началу</p>

Подобно мифическому уроборосу, кусающему себя за хвост, конец и начало игровых проектов тесно связаны. Однажды я слышал, как гейм-дизайнер Эрик Циммерман сказал, что наряду с отдельными играми, которые мы создаем, существует более масштабный проект, над которым мы работаем всю жизнь. Этот проект представляет собой всю нашу практику гейм-дизайна. Он начинается, когда мы создаем нашу первую игру, и заканчивается с последним игроком в последней, созданной нами игре.

Я считаю, что мне невероятно повезло, что я стал гейм-дизайнером. Гейм-дизайн – это бесконечно благодарное занятие, и он течет, как река самой жизни. Каждый наш опыт и каждые отношения, все, чему мы учимся, и все, что нам нравится, могут стать частью дизайна наших игр. Вернитесь к началу отдохнувшими и воодушевленными. Сосредоточьтесь на уважении, доверии и согласии. Следуйте своим интересам, совершенствуйте свое мастерство, и со временем вы поймете, как создавать превосходные игры в своем уникальном, здоровом и эффективном стиле.

<p>Эпилог</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука