Каждая студия должна думать об этапе исследований и разработки как о чем-то само собой разумеющемся, чтобы избежать застоя и поддерживать стремление команды изучать новое, а затишье между проектами – естественное для этого время. Для проведения исследований и разработки может потребоваться некоторое участие со стороны руководства команды, но сами члены команды могут вполне успешно заниматься этим самостоятельно. В конце концов, мастера знают свои инструменты и свое дело лучше, чем кто-либо, и они смогут найти способы их улучшить.
Выбор дирекшена
На плечи гейм-директора (или директоров) следующего проекта ложится важная задача определить с командой направление, в котором будет развиваться игра. У большинства гейм-директоров нескончаемый список проектных идей; то, что они хотят сделать или попробовать, что, по их мнению, будет жизнеспособным с художественной или коммерческой точки зрения и что, по их мнению, понравится их команде.
Лучше всего, когда гейм-директор задает направление как можно раньше, пускай оно еще размыто. Оно может быть похоже на очень ранний набросок целей проекта, который мы обсуждали в главе 7 – возможно, всего несколько предложений о типе опыта или практических ограничениях, с которыми столкнется проект (скажем, жанр игры или аппаратная платформа).
Отсутствие какого-либо направления вообще может привести к тому, что команда будет чувствовать себя потерянной и демотивированной. Даже приблизительное направление вдохнет в команду силы, и люди захотят внести вклад в развитие идеи. В
Работа гейм-директора – быть стратегом и планировать заранее, так что не пренебрегайте этим в своей команде. Начните думать о следующем проекте самое позднее на этапе альфа-версии предыдущего проекта и будьте готовы дать новому проекту направление для хорошего старта.
Когда лучше покинуть команду
Делать хорошие игры невероятно сложно, и большое значение здесь имеет командная культура: методы работы, общие знания и общие ценности команды. Командная культура – вещь хрупкая, она процветает и сохраняется только тогда, когда ее развивают медленно и целенаправленно с течением времени. Внезапные уходы и приходы отдельных членов команды могут привести к большим изменениям в командной культуре, что, в свою очередь, оказывает влияние на игру.
В частности, если кто-то покидает команду до завершения проекта, ситуация становится донельзя сложной. Если кто-то хочет покинуть команду, я считаю, что подходящее время для этого – в конце проекта, когда игра уже завершена, но не раньше. Жизнь такая, какая она есть, не всегда возможно заранее спланировать свой уход, но делайте все, что в ваших силах, чтобы довести до конца проекты, которые вы на себя взяли. Игровая индустрия – на удивление маленькое место, и лучше иметь репутацию человека, который доводит свои дела до конца.
Тем не менее вы не должны мириться с рабочей средой, в которой процветает абьюз, токсичность и злоба. Как бы я ни ценил готовность доводить проекты до конца, еще больше я ценю право человека оставить неблагоприятную для себя атмосферу. Я понимаю, что это привилегия – иметь возможность уволиться с работы и каждый человек должен справляться с токсичной рабочей средой так, как это подходит именно ему. Каждый должен стремиться создать рабочую атмосферу, свободную от токсичности и абьюза, и те, кто занимает руководящие посты, несут за это особую ответственность.
Вернемся к началу
Подобно мифическому уроборосу, кусающему себя за хвост, конец и начало игровых проектов тесно связаны. Однажды я слышал, как гейм-дизайнер Эрик Циммерман сказал, что наряду с отдельными играми, которые мы создаем, существует более масштабный проект, над которым мы работаем всю жизнь. Этот проект представляет собой всю нашу практику гейм-дизайна. Он начинается, когда мы создаем нашу первую игру, и заканчивается с последним игроком в последней, созданной нами игре.
Я считаю, что мне невероятно повезло, что я стал гейм-дизайнером. Гейм-дизайн – это бесконечно благодарное занятие, и он течет, как река самой жизни. Каждый наш опыт и каждые отношения, все, чему мы учимся, и все, что нам нравится, могут стать частью дизайна наших игр. Вернитесь к началу отдохнувшими и воодушевленными. Сосредоточьтесь на уважении, доверии и согласии. Следуйте своим интересам, совершенствуйте свое мастерство, и со временем вы поймете, как создавать превосходные игры в своем уникальном, здоровом и эффективном стиле.
Эпилог