Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

• Создание документальных роликов о том, как создавалась игра, и бонусных материалов. Уже более десяти лет в игры добавляют бонусные материалы с историей о том, как разрабатывалась игра, и короткометражные документальные фильмы о создании игр набирают популярность. Вам понадобится время на подготовку и запись интервью с разработчиками, которые расскажут об игре, и еще больше времени на планирование, съемку, монтаж и доработку самих фильмов.

• Показ игры на выставках и проведение пресс-туров. Публичные игровые выставки – важное место для продвижения игр как для инди-разработчиков, так и для крупных компаний. Подготовка к выставке, поездка и сам показ затратны в плане как денег, так и времени, поэтому планируйте все заранее. Если у игры большой бюджет, вы тоже можете поехать в пресс-тур, где будете общаться с журналистами и, возможно, появитесь в СМИ, рассказывая о новой игре.

• Представление игры на фестивале. Много замечательных игровых фестивалей освещают огромное количество самых разнообразных игр. Помимо того, что представлять свою игру на фестивале – это удовольствие и честь, игровое событие еще и поможет вам установить контакт с потенциальной аудиторией и привлечь внимание к игре. Однако вы можете столкнуться с трудностями, подавая заявки на интересующие вас мероприятия, так как для этого надо собрать много материала за небольшой срок, и эта задача может помешать вам готовиться к завершению самой игры.

• Выступление с докладом об игре на конференции. Выступления на конференциях и представленные доклады, будь они в профессиональной среде или в академических кругах, – это скорее способ обменяться полученными знаниями, чем рекламировать игру. Однако, как и в случае с фестивалями, в зависимости от сроков предоставления материала для конференции, вы можете столкнуться с дополнительной работой, когда уже будете уверены, что со всем справились.

Вы можете подумать, что многое из перечисленного не имеет никакого отношения к гейм-дизайну – это больше маркетинг и PR. Строго говоря, так и есть, но, как вы можете судить по описанию возможной работы, очень часто пиарщикам и маркетологам требуется помощь команды разработчиков для участия в рекламе. А в небольшой команде с ограниченным бюджетом эту работу от и до могут выполнять сами разработчики.

В главе 30 я приводил слова Эми Хенниг (с которыми полностью согласен), что опыт игрока начинается с того момента, когда он впервые узнает об игре. Его опыт формируется той информацией и эмоциями, которые он получает из рекламных материалов или прессы. Так что такого рода работа на самом деле тоже аспект гейм-дизайна – часть создаваемого игрой опыта. Сама игра многое выигрывает от тесного сотрудничества увлеченных разработчиков с экспертами в области маркетинга и PR.

В конце вашего проекта вас могут поджидать другие неожиданные задачи. Возможно, у вас появится возможность работать с некоммерческими организациями и оказывать положительное влияние на общество. Или вас позовут выступить перед правительственным собранием. В мире развлечений, искусства и бизнеса возможно все. Если вы будете развивать умения гейм-дизайнера, свою личность, характер и ценности, вы справитесь со всем, что встретится на вашем пути.

* * *

В главе 2 я говорил о «силе списка». Гейм-дизайнеры, которые ведут списки и постоянно их обновляют, обладают своего рода сверхспособностью, и, когда возникает неожиданная задача, эта сверхспособность активируется. Вместо того чтобы тратить десятки часов на сбор вдруг запрошенной информации, вы просто передаете свой список.

Теперь, когда у нас есть релиз-кандидат, мы прошли сертификацию и разобрались с некоторой дополнительной работой, мы почти закончили с процессом производства игр. В следующей главе мы поговорим о том, что нас ждет после конца проекта, когда мы выпустим игру и будем готовы перейти к новым проектам.

<p>Глава 36</p><p>После окончания проекта</p>

Иногда, когда игра закончена, разработчики игры могут расслабиться, по крайней мере на некоторое время. В большинстве случаев законченная и уже вышедшая игра сразу же требует от своих создателей дополнительной работы. Бывает и так, что после одной игры сразу начинается разработка новой. В этой главе мы рассмотрим, что мы будем делать после окончания проекта.

<p>Релиз игры</p>

В первые несколько десятилетий профессионального гейм-дизайна было вполне вероятно, что каждый член команды может отдохнуть после релиза игры. Если разработчики завершали игру в кранче – как исторически бывало в большинстве случаев, – семьи могли снова увидеть супругов и родителей за обеденным столом, а отпуск можно было провести с пользой. Для тех, кто провел немало дней в кранче, отдых больше походил на долгий обморок от усталости.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука