Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Если при навигации по меню пользователь включает титры / настройки управления / другие разделы, он должен иметь возможность вернуться к экрану главного меню с помощью внутриигровой навигации. При завершении геймплея игра должна вернуть игрока на экран главного меню. Доступ или повторный доступ к любой опции в игре не должен требовать закрытия и перезапуска приложения.

1.5 Навигация по меню через устройство ввода

ТРЕБОВАНИЕ: устройство ввода, используемое для геймплея, также функционально для навигации по меню.

ОБЪЯСНЕНИЕ

Если геймпад используется / может использоваться в игровом процессе, с его помощью можно перемещаться по меню.

1.6 Все функции отладки удалены к сертификации

ТРЕБОВАНИЕ: любые чит-коды, ссылки или другие функции и инструменты отладки отключены/удалены/недоступны в конечной версии игры.

ОБЪЯСНЕНИЕ

Конечный пользователь не видит отладочные показатели на экране. Чит-команды разработчиков недоступны и не могут быть случайно вызваны конечными пользователями.

2.1 Стандартизированные требования к геймпаду

ТРЕБОВАНИЕ: игра, в которой используется геймпад, должна быть совместима со стандартным геймпадом Windows.

ОБЪЯСНЕНИЕ

Могут поддерживаться и другие геймпады, но игры ДОЛЖНЫ поддерживать стандартный геймпад Windows (контроллер Xbox). Драйверы этого устройства являются частью стандартных драйверов устройств на Windows и не требуют администраторских для установки, что упрощает соблюдение требований 1.1.

(б)

Рис. 34.1. (Продолжение)

Процесс получения возрастного рейтинга происходит отдельно от сертификации, но чем-то на него похож. Игра отправляется в рейтинговую комиссию того региона, где будет выпущена игра, иногда за отдельную плату. (Рейтинговые комиссии, как правило, связаны с правительством и региональной ассоциацией по продаже игр.) Затем игра изучается и ей присваивается рейтинг. Рейтинг может включать как возрастную категорию, так и некоторые описания контента. Если разработчик и/или издатель не согласны с присвоенным рейтингом, они могут внести изменения в игру и повторно отправить ее на оценку либо обжаловать решение комиссии.

Во многих странах возрастные рейтинги необязательны и не каждая игра, выпущенная онлайн, должна получать официальный рейтинг. Тем не менее большинство игр, выпущенных на игровых консолях, должны получить такой рейтинг в соответствии с сертификационными требованиями владельца платформы до того, как они будут переданы на сертификацию. Непросто справиться со всеми проблемами, связанными с различными рейтинговыми системами и процессом сертификации, и здесь издатели игр могут оказать большую помощь разработчикам.

Примеры сертификационных требований

Джесси Виджил – писатель, гейм-дизайнер, режиссер, предприниматель и преподаватель в программе USC Games. Он разработал набор примеров сертификационных требований по образцу тех, которые выдвигаются в игровой индустрии. Наши студенты должны соблюсти эти требования при создании игр на наших занятиях, чтобы ознакомиться с суровостью «ухода на золото» в профессиональной среде.

Сертификационные требования Джесси – ценный материал для каждого разработчика, и я привожу их на рис. 34.1 с его разрешения. Поскольку некоторые из них относятся к стадии беты, они должны быть переданы командам разработчиков не позднее альфа-версии. Джесси и я надеемся, что вы найдете их полезными.

* * *

Поскольку процесс сертификации – это ориентированное на детали занятие, разработчики игр, занимающиеся подготовкой игры к сертификации, должны быть точными и способными с кристальной ясностью сообщать о каждом аспекте процесса. Некоторые команды и издатели нанимают экспертов, а иногда и целые компании, которые хорошо знают требования сертификации и помогли многим играм пройти этот процесс. Прохождение сертификации – это обряд посвящения для каждого разработчика игр, и, хотя оно дается непросто, вы сможете многому обучиться. Удачи!

Но даже после сертификации мы еще не совсем закончили. Обычно в самом конце проекта гейм-дизайнеров подстерегает дополнительная работа. А какая именно – мы рассмотрим в следующей главе.

<p>Глава 35</p><p>Неожиданный гейм-дизайн</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука