Для создания визуальной образности, которая будет соответствовать драматургии фильма, сначала можно найти словесные образы, потому что большинство визуальных образов соответствует образам, выраженным в языке. Шепот волн – это в первую очередь словесный образ, который определен словами, а лишь потом возникает в воображении или на экране, подкрепляется звуком, композицией или любыми другими инструментами. Так же и при работе над сценарием «Забытые вещи путешественников» я сначала формулировал образ словами, а уже потом пытался найти для него визуальное воплощение. Например, сначала я увидел образ разделения героев, а уже потом нашел визуальное воплощение в виде разделяющего героев оконного стекла. А следующий образ должен был выражать замерзшие отношения, и только после такой формулировки я нашел образ снеговика. Работа с образами ставит перед сценаристом необходимость осмысления художественной стороны сценария, что не только обогащает, но и влияет на драматургию.
Чтобы опробовать такой сценарный инструмент, необходимо иметь на руках какой-никакой каркас истории, героя и его цель. У меня на руках есть такая история, идея которой родилась у одной из студенток на первой ступени моего курса анимационной сценаристики. Эта только идея, готового сценария еще нет и уж тем более фильма. Я попробую прямо сейчас осмыслить эту идею с точки зрения художественных образов и посмотреть, как сценарная заготовка претерпит в связи с этим какие-то изменения. Идея такая – у свинки Софи день рождения и ей дарят большое тяжелое пианино, которое некуда поставить, и оно оказывается на балконе. Слон Прабу видит, как балкон под свинкой Софи грозит обрушиться, и тогда он молниеносно подлетает и держит балкон вместо колонны, как атлант. В этой заявке очевидна заложенная драматургия – есть герой, это слон, и у него есть цель – удержать балкон, пока обстоятельства не изменятся. Игра со зрителем будет, очевидно, строиться на том, что обстоятельства меняются не в лучшую сторону, а равно наоборот – время идет, силы покидают слона, а на балкон выходят подышать воздухом ничего не подозревающие персонажи, от чего он становится еще тяжелее. Драматургическая схема отличная, потому что обстоятельства очень просты и понятны, с героем легко выстраивается эмоциональная связь, а в игре со зрителем есть много потенции для юмора.
Теперь я попробую упростить такую драматургическую схему до трех частей и свести ее к трем глаголам. Почему я свожу схему к глаголам? Потому что не хочу потерять действенность художественных образов. Именно упор на глаголы даст мне возможность не терять драматургического напряжения истории. Для этого мне нужен основной действенный глагол для кульминации и два недейственных глагола состояния для эпизодов до и после кульминации. То есть мне нужна схема из трех глаголов, от которых будет выстроено три образа. Думаю, что здесь подойдут такие глаголы, как летать
– устоять – лежать. Бездейственный глагол состояния летать отсылает к образу легкости и соответствует образу большого, но легкого слона. За этим глаголом стоит образ счастья и беззаботности. Здесь нет никакой цели, лишь прекрасное состояние полета. Это экспозиция героя и истории, и обнаружив задачу придумать образ под глагол летать, я понимаю, что мне надо максимально ярко выразить его, не бояться переборщить. Зная, что впереди героя ждет тяжелое испытание, сначала имеет смысл его представить максимально беззаботным. Тут, возможно, лучше всего подойдет баловство. Герой так беззаботен, что не просто летает, а прямо-таки балуется со своей возможностью летать. Как это выразить визуально? Например, можно представить себе такую ключевую сцену, где большой слон не просто летит над городом, а как будто совершает размашистые прыжки, лишь касаясь и отталкиваясь от концов шпилей или флюгеров над домами. Этого не предполагалось в сценарии, пока я не стал это искать, но сейчас это решение выглядит верным и повлечет за собой изменение сценария.