40. Минеева Ю. и др. Жаба душит // www.novayagazeta.ru/articles/ 2018/10/01/78020-lichinka-kiseleva.
41. Лемешева М. Кирилл Клейменов: «Пора всех встряхнуть!» // kinoreporter.ru/kirill-klejmenov-pora-vseh-vstrjahnut/.
42. Журналистика мнений – в любом случае пропаганда // www.znak.com/2018-11-24/zhurnalist_vgtrk_o_propagande_kiseleve_i_otvetstvennosti.
43. Чем больше привыкают ко лжи, тем сложнее говорить правду // www.znak.com/2018-11-24/slova_i_muzyka_svobody_v_elcin_centre_ obsuzhdayut_kak_izmenilis_media_i_vmeste_s_nimi_strana.
44. Nicas J. How Facebook’s P.R. Firm Brought Political Trickery to Tech // www.nytimes.com/2018/11/21/technology/definers-public-affairs-tim-miller.html.
45. Wong J.C. Facebook policy chief admits hiring PR firm to attack George Soros // www.theguardian.com/technology/2018/nov/21/facebook-admits-definers-pr-george-soros-critics-sandberg-zuckerberg.
46. Wong J.C. Zuckerberg: I didn’t know of Facebook ties to firm that attacked George Soros // www.theguardian.com/technology/2018/nov/15/mark-zuckerberg-facebook-george-soros-antisemitism.
47. Facebook takes responsibility for negative stories about George Soros // www.irishtimes.com/business/technology/facebook-takes-responsibility-for-negative-stories-about-george-soros-1.3707563.
48. Constine J. Internal Facebook memo sees outgoing VP of comms Schrage take blame for hiring Definers // techcrunch.com/2018/11/20/schrage-definers/.
49. Facebook v Soros: ‘Congress must probe’ // www.bbc.com/news/technology-46302140.
50. Невзоровские среды // echo.msk.ru/programs/nevsredy/2318780-echo/.
4.2. Видеоигры в системе гибридной войны
Исследователи считают, что все искусство является политически ориентированным, включая видеоигры, что оно традиционно ориентировано на консервативные, патриархальные, империалистические ценности типа империи, доминирования, захвата силой. И это понятно, поскольку такие правила в принципе диктует им сюжетность видеоигры, где нужны одни силы в борьбе с другими.
В прошлом так было с романами, но это влияние выводят из статуса читателя: «Форма романа девятнадцатого века поддерживала консервативные ценности несмотря на содержание более левого толка. Романы Чарльза Диккенса могли симпатизировать рабочим или революции, даже хвалить их, но они никогда не могли побуждать к серьезным социальным изменениям, поскольку их политическая сила ограничивалась тем фактом, что книги были товаром для чтения после обеда и для удовольствия: это тип письма, который легок в потреблении и не требующий от читателя конфликта с реальной политикой. То же самое касается многих сегодняшних видеоигр» [1].
Это важная идея, что тип потребления продукта порождает и свой тип политики. Точно так одна из максим телевидения состоит в том, что телевидение как доминирующее средство не может призывать к революциям.
Исследователи увидели две отличительные черты видеоигр, которых нет в других медиа [2]:
• правые идеологии сверх представлены в видеоиграх, это содержательно, например, вторжение пришельцев, страх инфекции, восстановление естественной гармонии в мире, захват территорий, строительство империй;
• видеоигры ставят игрока на инстинктивный уровень, где он соглашается с этими идеологиями, в отличие от фильма игрок ощущает желания в игре как свои собственные, а не как желания кого-то другого.
И еще одно важное замечание: «Психоаналитик Жак Лакан разграничивал „побуждения” и „инстинкты”. Если инстинкты приходят изнутри, то побуждения возникают, когда политические силы подталкивают нас в определенном направлении. Видеоигры в этих терминах являются побуждениями, которые маскируются под инстинкты, делая естественными правые идеологии таким способом, которые недоступны другим медиа. Они предлагают пользователям шанс испытать их на личностном уровне».
Справедливости ради упомянем, что у этой гипотезы есть и противники. Конечный вывод этой критики таков: «Игры являются резонирующей новой формой рассказывания историй, повествующая о великих героях, больших злодеях, одновременно позволяющая нам приблизиться к этим людям и идеалам ближе, чем когда бы то раньше. Они дают нам возможность разобраться в идеях, некоторые из которых действительно правые, но многие – нет, предоставляя целое новое пространство для эмоционального и морального развития» [3].
Как видим, нас программируют все, не только традиционные медиа, но и нетрадиционные вроде видеоигр. Точно такая ситуация сложилась и соцмедиа, где негативные сообщения распространяются и быстрее, и шире. То есть в результате именно они становятся приоритетом, если судить по скорости распространения.
Можно также предположить, что если не прямо, но косвенно этому помогают технические платформы-гиганты, хотя об этом мало кто говорит. А они за это время стали монополистами: Facebook и Google – в рекламе, Apple доминирует в смартфонах и лэптопах, в Amazon идет треть американцев за покупками. И все это имеет существенные последствия [4]: