• торможение инноваций, поскольку их патенты, массивы данных, растущие сети создают барьеры для нового бизнеса;
• концентрация экономической власти соответствующую политическую силу, которая помогает им заставлять замолчать их критиков.
Реальный статус игр в современном обществе очень высок. Элфи Баун говорит об этом следующим образом: «Я защищаю то, что единственным способом понимания видеоигр является психоанализ, а единственным способом понимания современного общества являются видеоигры. Геймер больше не является нишевой идентичностью, принимаемой теми, кто стоит с краю (например, геймеры из крайне правых или потерянные тинейджеры, ушедшие из культуры мейнстрима), этот термин описывает всех нас, выросли мы, играя в Нинтендо или нет. Видеоигры стоят сейчас в центре общественной жизни. Если раньше говорили, что голливудское кино создало то, что значило быть личностью в шестидесятые или семидесятые, то видеоигры трансформировали, что значит быть личностью за последние двадцать лет. […] Некоторые люди не ходят в кино, но они все равно были частью общества, сформированного Голливудом» [5].
Элфи Баун сравнивает игру не с текстом, а со сном: «Как сон и не так, как книги и телевидение, видеоигра воспринимается активно, как будто каждый игрок имеет свою роль в определении его событий и последствий. Как во сне игроки испытывают желания, тревоги, страсти и аффекты, они принимают решения и предпринимают действия в соответствии с этими полуинстинктивными и „эмоциональными” реакциями. Так же, как во сне, многие из этих явных действий являются иллюзорными, поскольку игрок не может контролировать ни среду, ни сюжет. Даже собственные действия игрока кажутся откуда-то управляемыми. В отличие от реальности, но снова-таки, как во снах, игрок может переноситься из одной ситуации в другую вне всякой связи законами пространства и времени. Как во сне игрок потом возвращается в реальный мир, но все в нем не всегда такое же, как было до того, как произошел сон».
Из всего этого становится понятной сильная воздействующая сила видеоигр, тем более для игроков она остается фоном действия, а не прямым указанием на то или иное действие.
Гибридность строится так, чтобы найти путь наименьшего сопротивления со стороны объекта воздействия. Но этот путь будет иным в разных пространствах. Гибридность в физическом пространстве – это зеленые человечки. Но гибридный путь к когнитивным целям – это кино и литература. Но точно так его любит не только противник, но и собственная власть, отсюда тяга власти к тому, что именуется патриотическим кино. Это принципиально эмоциональное воздействие, от которого закрыться сложнее, чем от рационального типа постановления партии и правительства советского времени. Его можно изучать, как, например, и доклад генсека, но это все равно будет не тем уровнем эмоционального воздействия. В нем все рационально, а эмоциональность только имеет одинокие вкрапления, созданные спичрайтерами того времени.
Мы живем в мире, функционирование которого задается со стороны политики. Поэтому вполне понятно, что политика будет присутствовать прямо и косвенно повсюду: в образовании и науке, особенно истории, в литературе и искусстве, в кино. Все это виртуальные пространства, где формируются герои и враги, важные события отделяется от неважных, символическое от обыденного.
Такой же тип программирования массового поведения получил название эффекта Эдипа как феномена «самосбывающегося прогноза»: «Мы странным образом оказываемся там, куда попасть вроде бы не хотели. Прогноз, ставший известным тем, к кому он относится, играет программирующую роль. Технологии информационного и рефлексивного управления, которые вначале вошли в практику межгосударственной борьбы и только потом – в академическую науку, очень эффективно используют „эффект Эдипа”. Можно напомнить сборник „Иного не дано”, вышедший в горбачевские времена под редакцией Ю. Афанасьева и собравший под одной обложкой „прорабов перестройки”, доказывавших, что выбора нет. Конечно, выбор был – развитие Китая, траектории постсоветских государств это убедительно показали. В этих заметках не стоит разбираться, была ли в трудах „прорабов” заведомая ложь (впрочем, в своих мемуарах многие настаивали именно на этом и позиционировали себя как убежденных противников советского строя) или глубокая некомпетентность, но свою роль в развале СССР и организации „крупнейшей геополитической катастрофы XX века” этот труд сыграл. Прогноз сегодня является весьма эффективным оружием» [6].
Видеоигры являются новым феноменом, но они четко заняли политически ориентированную нишу, хотя все мы воспринимаем их чистыми от политики. Приведем такие мнения:
• М. Кук, компьютерщик из Лондонского университета: «Мы должны быть уверены имеющейся силы влияния, неправильного, руководства и предубеждений, сохраняя критический, но открытый разум» [7];