• Э. Кастронова: «Поколение людей, выросшее на видеоиграх, будет выдвигать неоправданно высокие требования к реальному миру, легко выходя из себя из-за отсутствия в нем непонятных действий, нерешаемой несправедливости и его моральной сложности» [8];
• многочисленные исследования не подтверждают влияния игр на массовую стрельбу, получившую распространение в последнее время [9–10];
• видеоигры входят в разном статусе в программы университетов [11];
• видеоигры могут помочь в изучении расовых отношений [12];
• но к политике проблема видеоигр все равно более чувствительна [13–14].
• Видеоигры представляют собой виртуальный аналог мира реального, в котором усилены многие его противоречия, как, например, в комиксах. Просто здесь происходит более сильное погружение в виртуальную реальность, чем в любом другом варианте, например, кино или литературе.
Развитие виртуального пространства сегодня повторяет развитие пространства информационного прошлых лет. Так что и в этом случае нам приходится признавать, что просто происходит «переселение» населения из мира физического в мир виртуальный. И люди несут в него свои проблемы и беды.
К тому же воздействие через видеоигры легко вписывается в гибридный инструментарий. Например, ср. такой список: «Гибридные угрозы воздействуют на административно-политическую, военную, финансово-экономическую и культурно-мировоззренческую сферы государства, а использование совокупности гибридных угроз обуславливает существенное наращивание измерений современных конфликтов, что ведет к их качественной трансформации» [15].
Глядя на этот список, в голову приходит еще такое наблюдение: к гибридным угрозам мы начинаем относить те, на которые не можем найти адекватного ответа. Отсюда постоянно возникающий параметр внезапности гибридной угрозы.
Литература
1. Bown A. Video games are political. Here’s how they can be progressive // www.theguardian.com/games/2018/aug/13/video-games-are-political-heres-how-they-can-be-progressive.
2. Bown A. How video games are fuelling the rise of the far right // www.theguardian.com/commentisfree/2018/mar/12/video-games-fuel-rise-far-right-violent-misogynist.
3. Honke J. Alfie Bown is Wrong About Video Games and the Far Right // www.redbrick.me/alfie-bown-wrong-video-games-far-right/.
4. Reich R. Break up Facebook (and while we’re at it, Google, Apple and Amazon) // www.theguardian.com/commentisfree/2018/nov/20/facebook-google-antitrust-laws-gilded-age.
5. Video games, capitalism and dreams: an interview with Alfie Bown // lareviewofbooks.org/article/video-games-capitalism-and-dreams-an-interview-with-alfie-bown/#!.
6. Иванов В., Малинецкий Г. От НТР – к ГТР, Что такое гуманитарно-техническая революция? // izborsk-club.ru/magazine_files/2018_07.pdf.
7. Baraniuk C. Video games become political as US election looms // www.newscientist.com/article/2110736-video-games-become-political-as-us-election-looms/.
8. Castronova E. Politics of video game generation // edwardcastronova.com/portfolio/politics-of-a-video-game-generation/.
9. Salam M. a.o. Do Video Games Lead to Mass Shootings? Researchers Say No // www.nytimes.com/2018/02/23/us/politics/trump-video-games-shootings.html.
10. Ferguson C.J. Video Game Violence and Pseudoscience: Bad Science, Fear, and Politics // www.csicop.org/si/show/video_game_violence_ and_pseudoscience_bad_science_fear_and_politics.
11. Dollinger A. Video Games Are a Waste of Time? Not for Those With E-sports Scholarships // www.nytimes.com/2018/11/02/education/learning/video-games-esports-scholarships.html?action=click&module=Well&pgtype=Homepage§ion=Education.
12. Chow C. How Video Games Can Help Us Explore Ideas About Race // www.npr.org/2018/07/19/630589400/how-video-games-can-help-us-explore-ideas-about-race.
13. Borges Lima L.A. Videogames as a Political Medium: The Case of Mass Effect and the Gendered Gaming Scene of Dissensus // www.researching-communication.eu/book12chapters/C05_BORGES_LIMA201617.pdf.
14. Markey P.M. a.o. Teaching Us to Fear The Violent Video Game Moral Panic and the Politics of Game Research // files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1166785.pdf.
15. Бартош А. Фактор внезапности в гибридной войне и национальная безопасность России // nvo.ng.ru/concepts/2018-11-09/1_1021_factor.html.
4.3. В телесериалах, как и в соцмедиа, каждый может найти если не счастье, то комфорт
Экранные коммуникации породили два места, где человек ощущает себя максимально комфортно, если не сказать счастливо. С одной стороны, это телесериалы, с другой – соцмедиа. И в первом, и во втором случае создается психологическое ощущение того, что сам потребитель становится руководителем контента, как до этого такая ситуация возникла для случая массовой литературы, где заложена роль (в плане ориентации на читателя), почти равная авторской. Любой коммерческий продукт должен быть таким, но этого не всегда удается добиться.