Кооперация – это умение хорошо координировать команды. Собирать, структурировать и использовать поступающую информацию для решения задач. Способность технично организовать процесс отбора и обработки большого количества входящей информации.
Умение ставить разные виды целей, делить задачи на подзадачи и делегировать их, определяя приоритеты.
+ В ОБУЧЕНИИ
Отлично работает в групповых проектах. Умеет распределять задачи. Умеет распределять время на уроки и задания.
+ В КОМАНДЕ
Понимает сильные и слабые стороны участников команды. Знает, что и кому поручить. Обладает энтузиазмом, любит делать много дел одновременно.
– В ОБУЧЕНИИ
Не любит справляться с задачами самостоятельно. Утомляется при большом количестве однотипных простых задач.
– В КОМАНДЕ
Может подавлять инициативу других. Думает, что лучше других понимает, в чем они сильны. Хватается за большое количество идей одновременно.
Ключевые слова: ВМЕСТЕ С КОМАНДОЙ, ОБЪЕДИНЯЙ ЛЮДЕЙ, ДЕЛАЙТЕ ВМЕСТЕ.
Дизайн-мышление
Здесь мы хотим подробнее остановиться на том методе, который применили в своей работе Андрей, Макс, Алекс, Оля и Миша. Называется он «дизайн-мышление».
Это метод создания продуктов и услуг, ориентированных на человека. С его помощью можно строить заводы, проектировать мобильные приложения и даже создавать собственные уроки/программы. Дизайн-мышление – универсальный подход.
● Глубокое погружение в опыт пользователя, ведь ты создаешь продукт не ради самого продукта, а ради того, чтобы его покупали и использовали
● Фокусировка на индивидуальных сценариях поведения и действия: каждый твой пользователь уникален, и продукт должен помогать в решении его конкретных проблем
● Экономичный и итерационный подход к разработке проектов: минимизируй затраты времени и денег, если это не пойдет в ущерб продукту и его разработчикам. Циклы производства могут повторяться, опыт – нарастать и помогать тебе вновь и вновь. Используй это.
Пять правил дизайн-мышления
Ошибки совершают все, и твоя команда вряд ли будет исключением. Но помни, что ошибки – это всегда опыт, нужно извлечь из него пользу. Возможно, много вариантов идей уйдут «в корзину». Но именно эти отброшенные варианты подарят тебе идею, которая сработает. Не ошибается только тот, кто ничего не делает.
Нам всем миллион раз говорили: «тише едешь – дальше будешь», «семь раз отмерь» и так далее. Но это работает далеко не всегда. Можно увлечься измерениями и тихо уехать просто в никуда. Поэтому воплощай идеи, как только они появились. Не дай идее пропасть, создай прототип. Он может быть не очень симпатичным и отшлифованным, но он будет!
Ты сгенерировал идею, создал прототип – неси его пользователю, заказчику. Это даст тебе обратную связь и поможет в дальнейшей работе.
Лучший вариант команды – междисциплинарная, то есть состоящая из представителей разных специальностей, так или иначе связанных с продуктом: инженеры будут создавать, маркетологи – продавать, дизайнеры – оформлять и так далее. И, конечно, есть конечные пользователи. Если у тебя получится собрать такую команду, считай, тебе повезло. В этом случае продукт будет изучен с разных сторон, и это поможет избежать недопониманий и затягиваний процесса.
Чья-то идея может показаться бесперспективной или откровенно бредовой. Такое тоже бывает. Но. Любая идея и мнение имеют право на существование. Ты можешь поддержать автора идеи, дать ему высказаться и развить ее (а вдруг что-то интересное мелькнет?), сказав: «Да, и еще можно сделать так…» Каждая идея имеет право на «Да, и…».
Этапы дизайн-мышления
ЗАДАЧА ЭТАПА. ТЫ СОБИРАЕШЬ ИСТОРИИ ЛЮДЕЙ, КОТОРЫЕ УЖЕ ИМЕЛИ ОПЫТ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С ПРОДУКТОМ. ОПЫТ МОЖЕТ БЫТЬ ПОЗИТИВНЫМ И НЕГАТИВНЫМ. ВАЖЕН ЛЮБОЙ. ЭТО ПОМОЖЕТ ТЕБЕ ПОНЯТЬ, ЧТО НУЖНО ВНЕСТИ В ТВОЙ ПРОДУКТ, А ЧЕГО ЛУЧШЕ ИЗБЕГАТЬ. ПОЛЕЗНО НАБЛЮДАТЬ ЗА ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПРОДУКТА В РЕЖИМЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ.
ИНСТРУМЕНТЫ
● КАРТА СТЕЙКХОЛДЕРОВ
(или пользователей). Она поможет тебе определить и зафиксировать позиции всех, кто соприкасается с продуктом или услугой. Всех в буквальном смысле, то есть и разработчиков продукта, и пользователей. Это упростит процесс работы над продуктом