Читаем Ландшафтный дизайн на компьютере полностью

Преобразовав план участка в 3D-вид и желая заменить материал наполнения какого-либо из газонов, можно выбрать на правой панели в библиотеке элемент для замены газонного покрытия и щелкнуть на нем кнопкой мыши.

Наведите указатель мыши на газон, который необходимо преобразовать, – указатель мыши изменит свою форму на значок с изображением распылителя краски, что говорит о готовности к замене наполнения формы. Щелкните кнопкой мыши на требуемом газоне – вся его область будет заполнена выбранным материалом.

В данной главе была рассмотрена только основная последовательность действий при создании и заполнении газонов с помощью программы ландшафтного дизайна Landscaping and Deck Designer. Однако, зная эту технологию, можно создавать красивые лужайки перед домом и открытые площадки для отдыха на участке.

При разработке проекта можно проявить все свои умения, полученные после знакомства с первыми главами книги. Смело экспериментируйте, сочетайте различные элементы ландшафтной архитектуры, разбивайте газоны на свободных пространствах участка. Все это позволит создать свой неповторимый и оригинальный проект.

Глава 11

Проектирование металлических и деревянных конструкций

В данной главе рассказывается, как с помощью компьютерных программ создавать и проектировать различные конструкции из дерева или металла. В качестве примера возьмем проект создания дома и гаража. Рассмотрим, как создать свой проект дома, снабдив его всеми необходимыми элементами, придав ему желаемый внешний вид, применяя для этого любые материалы из библиотеки стандартных элементов программы.

Прежде чем дать волю полету творческой фантазии, сосредоточившись на художественно-эстетической составляющей проекта, последовательно разберем, как разрабатывать проект в программе 3D Home Architect Design Suite Deluxe.

Проектирование здания

Рассмотрим простой пример, в котором создадим стандартный проект с помощью специального мастера House Builder Wizard (Мастер строительства дома).

Откройте программу 3D Home Architect Design Suite Deluxe и вызовите мастер, щелкнув кнопкой мыши на запускающем программу значке на Рабочем столе, – откроется окно мастера House Builder Wizard (Мастер строительства дома), в котором предлагается воспользоваться услугами мастера при создании проекта зданий (рис. 11.1).

Рис. 11.1. Стартовое окно мастера House Builder Wizard (Мастер строительства дома)


В данном окне следует нажать кнопку Далее, чтобы продолжить работу, – откроется следующее окно мастера Set up your Floors and Foundation (Установка пола и фундамента), в котором содержатся настройки таких элементов здания, как пол, фундамент и этажи (рис. 11.2).

Рис. 11.2. Окно мастера с параметрами настройки фундамента и этажности здания


Группа элементов управления Floors (Полы) позволяет настраивать важные параметры будущего здания. Открывающийся список Number of Floors (Количество этажей) позволяет определить этажность будущего здания. В полях Ground Floor Height above Terrain (Высота фундамента над поверхностью) и Floor to Ceiling Height (Высота потолка этажа) можно задать значения высот фундамента и потолка здания. В правой части окна показан чертеж, на котором соответствующими буквами отображены назначаемые в левой части окна мастера параметры.

В группе элементов управления Foundation Type (Тип фундамента), устанавливая переключатель в положения Concrete Slab (Бетонная плита), Full Basement (Подвальное помещение) или Foundation Walls w/ Crawl Space (Фундаментальные стены), можно определить тип фундамента здания: бетонная плита, фундаментальные стены, подвальное помещение.

В раскрывающемся списке Number of floors (Количество этажей) следует выбрать строку 2, щелкнув на ней кнопкой мыши, – таким образом будет указано количество этажей будущего здания.

В группе элементов управления Foundation Type (Тип фундамента) установите переключатель в положение Full Basement (Подвальное помещение), что позволит спроектировать дом с подвальным помещением.

При желании можно изменить значения других элементов, но пока оставим их как есть. Нажмите кнопку Далее, чтобы открыть следующее окно мастера Select a General Building Shape (Выбор главного очертания здания) (рис. 11.3).

Рис. 11.3. Окно мастера для выбора главного очертания здания


В данном окне можно выбрать расположение и форму будущего здания, а также позицию гаража по отношению к жилому дому.

В вертикальном списке House Shape (Очертание дома), расположенном в левой части окна мастера, щелчком кнопки мыши указывается форма будущего дома – выберем простой прямоугольный вариант.

При выборе формы здания в правой части окна мастера в Garage Position (Положение гаража) отобразятся различные варианты расположения гаража относительно дома. Укажем желаемый вариант, щелкнув на нем кнопкой мыши, – выберем второй вид, когда гараж расположен сбоку и несколько выступает вперед.

Перейти на страницу:

Все книги серии …на компьютере

Ландшафтный дизайн на компьютере
Ландшафтный дизайн на компьютере

Данная книга предназначена для тех, кто решил создавать ландшафтный дизайн программными средствами. Если вы планируете построить дом или сделать красивой прилегающую к нему территорию, то эта книга – для вас. С ее помощью вы научитесь создавать пейзажи, элементы дизайна участка загородного дома, городского пейзажа, проектировать великолепные сады и составлять сметы.В издании рассмотрен весь процесс ландшафтного проектирования: от предпроектного анализа участка земли до проектирования мелких деталей с использованием различных программ. Показаны примеры проектирования загородного дома, большой усадьбы, городского ландшафта с помощью различных приложений. Большое количество рисунков и подробное описание действий позволят разобраться в программах и приступить к проектированию ландшафта даже начинающим дизайнерам.

Андрей Сергеевич Орлов

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных