Читаем Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля» полностью

Все очень красиво и логично, правда? Правильно, потому что мы еще не разобрались в сути дела. Давайте теперь распотрошим эту коробку с конструктором и посмотрим, какие детальки для чего нам пригодятся, а самое главное – как их собирать.

Начнем, пожалуй, с самого простого – с устройства игрового поля.

Игровое поле

Само собой, что для игры нам необходим простор. В шахматах и то 64 поля, а ролевая игра по замыслу вроде бы должна предоставлять участникам еще большую свободу. А это значит – пространство для маневра, арену для столкновения, ну и в конце концов, поле для взлета и посадки.

Игровое поле состоит из двух частей: набор игровых мест и устройство полигона. С набором игровых мест все относительно понятно – это то, что в компьютерных играх, например, называется «локациями». А именно – какие у нас на игре есть специально выделенные места, отличные от ландшафта? На полевой игре, само собой, это в первую очередь лагеря. А еще? Есть ли у вас на игре, к примеру, Нехорошее Место, в котором творится всякая чертовщина? Или Сильно Заколдованный Замок, куда все доблестные рыцари шляются, как на работу, пытаясь добыть Пятый Ингредиент для Супер-Артефакта? И так далее.

Заметим еще на полях, что игровым местом может быть не только точка полигона, на которой что-то понастроено и обустроено, а человек или группа людей. Вспомним характерные фразы игроков после игры: «А потом мы пошли к Отшельнику, и он нам выдал инфы…» или «Мы попали к Дикарям, и они нас чуть не съели…». Обратите внимание, Отшельник – это не человек, а место, где выдают информацию, а Дикари – не группа товарищей, а место, где могут съесть. И игроки интуитивно это понимают, особенно если кроме указанных функций Отшельник и Дикари ничем особенным не выделяются. <…>

Набор игровых мест определяет характер игры, задает принципиальные возможности для ее хода. Если все места по сути есть крепости, различающиеся только степенью укрепленности – один разговор, одна игра (всем понятно, что она будет похожа на Зарницу). Если есть другие локации, обслуживаемые мастерами, мастерскими персонажами или другими игроками – совсем другой. Опять же, на что они завязаны, эти места? На распределение ресурсов? Может быть, на игровую магию, или экологию? Вариантов масса, неиссякаемый источник для креатива…

Который упирается только во вторую составляющую игрового поля – устройство полигона. Мы можем замечательно придумать классную геополитику – и аккуратно распихать все команды, отыгрывающие государства, вдоль одной дороги. Это классическая «линейка», способ расположения лагерей, сломавший (или, по крайней мере, обеднивший) не одну многообещающую игру. Выезд на полигон может очень сильно подрезать крылья фантазерам в мастерской группе. Планов громадье, но они упираются в полигон… Так? Ничего подобного.

Да, разумеется, невозможно подобрать полигон, с точностью вплоть до масштаба соответствующий средневековой Европе, но мы не сторонники стопроцентной реконструкции, не так ли? Достаточно, чтобы выполнялись основные требования к полигону. И простой совет, касающийся игрового поля – продумайте требования к полигону, которые диктует набор игровых мест. Пусть Темный бастион не стоит в границах прямой видимости от Светлой Твердыни, иначе конфликт между Светом и Тьмой закончится очень быстро. Это с одной стороны. С другой стороны, даже если у нас есть отважные Воины Пустыни, это не повод, чтобы ставить их в пяти километрах от ближайшей воды. Найти компромисс сложно, но можно. Рецепт примерно таков – прислушаться к возмущению игроков на форуме с одной стороны, и к стенаниям мастера-сюжетника, смотрящего на карту полигона, с другой.

<…>

Чтобы закончить тему игрового поля, скажем банальность – идеальных полигонов, разумеется, не бывает. Поиск «золотой середины» между пожизненным обеспечением игроков и требованиями игры – это основная фишка, благодаря которой вы сможете использовать тот полигон, который у вас есть, наиболее рационально. Только не думайте, пожалуйста, что это так же легко сделать, как сказать.

Механизм ротации

Умное словечко «ротация» заимствовано нами из кадровой работы, или, современным языком говоря, из области управления персоналом. Строго говоря, впрямую это понятие к ролевой игре неприменимо, но адаптировать его к изготовлению игр можно, что мы сейчас и попытаемся проделать.

Для начала что в принципе под этим словом понимается. Rotatio (лат.) означает «круговращение». Т.е. речь идет о движении по некоторому кругу или циклу. Если рассматривать на примере из области кадровой работы, то самый яркий пример ротации персонала – это механизм, принятый в корпорации «Макдоналдс». <…> Так вот, кадровая зона, в которой практикуется подобный механизм, называется зоной ротации, а процесс, включающий в себя набор, подготовку, перемещение и увольнение – ротацией персонала.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Справочник рыболова
Справочник рыболова

Представьте: утренняя зорька, тишина, не шелохнется ни одна камышинка, зеркало воды, и вы забрасываете удочку… Или так: скрипучий снег, мороз пощипывает щеки, вы сидите над лункой, и в руке у вас подрагивает удильник… Ну что, представили? Что сказать – красота, да и только, просто слов нет. Вернее, слова есть, и вы их произносите: «Ловись, рыбка, большая и маленькая».Каждый, кто хоть раз попробовал ловить рыбу, считай, попал в плен этой страсти. И как бы ни подшучивали окружающие над вашими рассказами о рыбалке, вы-то знаете, как это здорово – посидеть с удочкой в руках.А чтобы рыбка ловилась, нужно много знать и уметь. Обо всех рыбацких хитростях и секретах и рассказывается в этой книге. Даже опытные, бывалые рыбаки найдут здесь для себя много нового – и о том, как и на что ловить, и о том, как готовить и ремонтировать снасти, и о том, какая будет погода, и о том, как сохранить пойманный улов… А хозяйкам безусловно понравятся необычные рецепты, помещенные в этой книге, – ведь рыбу важно не только поймать, но и вкусно приготовить.Итак, ловись, рыбка, большая и маленькая!..

Александр Владимирович Пышков , Дмитрий Александрович Ковальчук , Сергей Георгиевич Смирнов

Развлечения / Справочники