Читаем Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля» полностью

Что касается фишек, то с этим у «Макдоналдс» тоже все в порядке. Замечали за спинами девочек-кассирш молодого человека или барышню постарше с шейным платочком? В их присутствии все кассиры сразу подбираются и начинают улыбаться еще более усиленно. Так вот, этот платочек – великий артефакт, и чтобы его получить, надо очень хорошо потрудиться – это значок менеджера зала. <…>

Ну да это мы слегка отвлеклись, кадровая работа имеет свои приколы, а нас интересует сейчас ротация игроков на ролевой игре. Проницательный читатель уже наверняка провел свои аналогии между кадровой и игровой ротацией, нам остается только это обобщить и привести несколько конкретных примеров.

Итак, круговорот игроков и фишек обязательно должны быть как-то связаны между собой. Если фишки крутятся отдельно, а игроки – отдельно, то либо игра на две половики разваливается, либо один из этих круговоротов прекратит свое существование – то ли фишки съедят живое взаимодействие игроков, то ли наоборот. В ряде случаев любой из таких исходов делает игру неповторимой. Вопреки ожиданиям мастеров, потерявших часть своих заморочек в бешеном верчении игровых событий, происходит не трагедия и ужас-ужас, а вполне себе нормальная игра – непредсказуемая и почти неуправляемая. Но мы-то ведем речь о том, как приблизить то, что получается, к тому, что задумывалось, не так ли?

Вот и приходится отвечать самим себе на нудные вопросы и прикидывать – какую фишку получит Супер-пупер Герой, когда выполнит свой Великий Квест – Мега-Меч? Или все-таки мешок бабок, если мы играем в пиратов или вестерн? Какие ресурсы и возможности должен получить игрок, выходящий из страны мертвых в ключевую линию игры? Как часть ресурсов, выпущенных в игру, будут возвращаться к мастерам, чтобы они могли использовать их повторно? Насколько активный поток покойников должен идти через страну мертвых, и какими средствами это будет обеспечиваться? На какие цели должна работать страна мертвых? Считаем своим долгом заметить, что ответы на все эти простые и скучные вопросы напрямую зависят от того, что мастера хотят от игры.

<…>

Сколько времени займет та или иная сюжетная линия, никому не ведомо, а по факту часть из них схлопывается в середине игры – игроки или все уже сделали и всех победили, или поняли, что задачка с налету не берется и плюнули. При этом по каким-то объективным причинам ряд других сюжетных линий страшно провисает – недозаезд там всяческий (ужас любой мастерской группы), переоценка игроков, которым доверили слишком сложную для них роль, а они сидят и не знают, что делать и т. д. и т. п. Вот и приходится по сусекам поскрести и вытащить из нафталина уже давно похороненный загруз. Например, игрока сильного прирезали, в той же или даже сходной роли его никак не выпустишь, а по логике сюжета пора бы проявиться одной из сил, которая не вошла в первоначальный расклад. Но появление новой силы неминуемо меняет сложившееся положение дел, и заставляет расслабившихся было игроков начинать крутиться снова. У нас куча подобных ситуаций была на многих играх – сначала волосы на себе рвали, что нет игроков на ключевые линии, а потом бурно радовались, что в загашнике осталась пара сюжетов на перезагруз и перезапуск.

<…>

Сюжетный движок

На самом деле о сюжете и обо всем, что с ним связано, вроде бы полагается писать не в простых вещах, а в сложных, но мы все-таки попробуем. Мы твердо убеждены в том, что двигателем хорошей ролевой игры должен быть именно сюжет. То, что чаще всего игра запускается на чем-то другом (отношениях между игроками, фишках и пр.), говорит только о том, что хороших игр мало.

Итак, если формально описывать устройство движка ролевой игры, то оно получается проще, чем у двигателя внутреннего сгорания. Необходимы по списку: мастерский персонаж (1 шт.), персонаж игрока (1 шт.), художественная история (1 шт.). На тот случай, что эта конструкция на игре вдруг откажется ехать, лучше заготовить двойной, а еще лучше тройной комплект – вдруг один да заведется? Но в принципе, как показывает практика, и одного движка вполне достаточно, чтобы игра на сто с лишним человек летала без передыху полтора суток. Что такое игра с двумя или тем паче тремя сюжетными движками, нам, если честно, даже представить себе страшно, хотя это наша потаенная мечта.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Справочник рыболова
Справочник рыболова

Представьте: утренняя зорька, тишина, не шелохнется ни одна камышинка, зеркало воды, и вы забрасываете удочку… Или так: скрипучий снег, мороз пощипывает щеки, вы сидите над лункой, и в руке у вас подрагивает удильник… Ну что, представили? Что сказать – красота, да и только, просто слов нет. Вернее, слова есть, и вы их произносите: «Ловись, рыбка, большая и маленькая».Каждый, кто хоть раз попробовал ловить рыбу, считай, попал в плен этой страсти. И как бы ни подшучивали окружающие над вашими рассказами о рыбалке, вы-то знаете, как это здорово – посидеть с удочкой в руках.А чтобы рыбка ловилась, нужно много знать и уметь. Обо всех рыбацких хитростях и секретах и рассказывается в этой книге. Даже опытные, бывалые рыбаки найдут здесь для себя много нового – и о том, как и на что ловить, и о том, как готовить и ремонтировать снасти, и о том, какая будет погода, и о том, как сохранить пойманный улов… А хозяйкам безусловно понравятся необычные рецепты, помещенные в этой книге, – ведь рыбу важно не только поймать, но и вкусно приготовить.Итак, ловись, рыбка, большая и маленькая!..

Александр Владимирович Пышков , Дмитрий Александрович Ковальчук , Сергей Георгиевич Смирнов

Развлечения / Справочники