А дальше начинается мистика с фантастикой, поскольку есть одно странное (а иногда и страшное) условие того, чтобы эта простенькая конструкция заработала. Нужно сделать так, чтобы от художественной истории и у мастера, который делает мастерского персонажа, и у игрока, который готовит свою легенду, напрочь слетела крыша. Более точного определения этого состояния пока не найдено, но мы надеемся, что мастера и игроки поймут, о чем мы говорим. Дешевого и сердитого рецепта, как этого состояния добиться, нет, и, наверное, никогда не будет создано, можно только назвать ряд обстоятельств, без которых оно невозможно. Во-первых и в главных, история эта должна отражать реальные ситуации, которые заботят исключительно по жизни данного мастера и данного игрока. Это очень сложно сделать, поскольку любой человек свои собственные ситуации недолюбливает, даже если он игротехник, и подсознательно стремится их избегать. Чтобы все-таки исхитриться и втянуть в игру то, что тебя пугает, отвращает или ввергает в уныние, нужно иметь определенную смелость и вдобавок напрячься и сделать недюжинное волевое усилие. И если мастер еще может себя заставить во имя игры совершить над собой подобное противоестественное действие, то игрок – птица вольная, он никому ничего не должен, особенно докладывать мастеру о своих ситуациях, да еще и играть с ними. Поэтому мастеру остается только полагаться на свое художественное чутье и знание людей и искать
<…>
И, наконец, еще одним условием работы движка будут заплацдарменные цели его центрального персонажа. Это проще показать на примере: предположим, что мы играем в Нидерланды XVI века. Допустим, потенциальных движков два: Альба и Оранский. Так вот, эти двое должны действовать, не только исходя из конкретных ситуаций игры, но и в рамке европейской политики того времени. Сам игрок этого делать не будет, кому нужен лишний геморрой. А потому и тому и другому требуется «погонщик» – мастерский персонаж, задача которого не дать игроку «забыть себя». Для Альбы это могут быть гонцы от короля, для Оранского – серьезно настроенные гонцы от кредиторов.
Вот, собственно, и все требования к деталям сюжетного движка. Как видите, ничего сложного.
Организация игры
Мы добрались до самого животрепещущего раздела этой статьи. Вроде бы теперь положено объяснить, как все это великолепие собрать в организационную схему, чтобы оно наконец-таки заработало. Спешим разочаровать. Оно никак организационно не собирается. Более того, если очень хорошо организовать ролевую игру – всем все вовремя раздать, создать чудесные бытовые условия, предусмотреть все запасные ходы на случай любого форс-мажора – то никакой игры вообще не будет. Будет обстоятельный и благопристойный, но очень скучный пикник, а игра, если и случится где-то по углам, будет происходить исключительно по недосмотру организаторов.
Мы будем говорить не о той организации, которая касается заезда, закупки продуктов и реквизита, сбора взносов и т.п., а о совершенно других организационных формах, обеспечивающих собственно игру, а не тех людей, которые на нее приехали. Главная особенность этих организационных схем состоит в том, что они делаются индивидуально под каждую игру. Кроме того, они должны оставлять возможность их изменения в процессе проведения игры. Крамольная мысль, правда? Любой организатор со стажем скажет вам, что оргформы одинаковы в любых работах, и будет абсолютно прав. Мало того, если менять организационные схемы, когда они уже запущены, будет страшный бардак. Мы тоже согласны – будет. Но именно он и позволяет создать условия для возникновения игры.
Разумеется, ряд элементарных организационных норм надо соблюдать всем и всегда. Не надо терять списки игроков, распечатки игровых текстов, бланки сертификатов, игровые и российские деньги и другие полезные бумажки. Не стоит обещать того, что вы не в состоянии выполнить или просто не собираетесь делать, особенно если речь идет о каких-то бытовых вещах наподобие предоставления палаток и спальников всем желающим. Очень не рекомендуется назначать встречу и на нее не приходить без предупреждения о задержке или отмене. Но это все азы, аксиомы организации и руководства, о них даже в простых вещах говорить как-то неловко. Нам же придется вознестись до чуть более сложных конструкций.