Читаем Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля» полностью

Для начала поясню, откуда эта статья проистекла и зачем она написана. Вот уже два года на казанском игротехническом семинаре безнадежно, но очень упорно обсуждается тема «игровой мир». Вроде бы, словосочетание расхожее, делать в игрушке мир неоднократно получалось – а вот поди ж ты его возьми и опиши. Даже сказать со всей ответственностью, что на этой игре мир получился, а на этой – точно нет, чрезвычайно сложно. Сразу могут спросить, а на каком основании. И остается только ссылаться на шестое чувство, опыт, «нутром чую» и тому подобные антинаучные явления. А вопрос о мире, как ни крути, один из важнейших не только в создании, но и в применении игры. Я даже не хочу ссылаться на культурные тексты, в которых мир выступает одним из ключевых понятий при описании любой по принципу игры. Я исхожу из совершенно здравомысленной фиксации: если игрок, попав на ролевую игру, смотрел на все окружающее исключительно глазами игрока и действовал точно так же, как он всегда действует по жизни, обычно говорят, что он не попал в игровой мир <…>. Если же вокруг человека замкнулось невидимое кольцо игры, и игрок несется по немыслимым в обыкновенной жизни ухабам, прыгает выше головы, понимает что-то принципиально новое, чего по жизни никогда не понимал – вроде бы ради этого и делается игра. И только если это принципиально достижимо, можно ставить вопрос о том, а в какой именно мир мы втаскиваем игроков, и зачем мы это делаем? В образовательных целях? В психологических? В каких-то еще?

Я специально не обсуждаю сейчас, что такое игровой мир и не выдаю чеканных определений – мир не поддается определению, это слишком сложное понятие. Предварительное направление рассуждений я уже указала, а что я понимаю под миром, надеюсь, будет понятно по прочтении статьи.

<…>

И последнее замечание. Схема снята с игры под названием «Стрелок», которая проводилась под Казанью 20 мая 2001 года. Поэтому мне постоянно придется ссылаться на материалы этой игры.

<…>

1. Самая древняя схема

<…>

Маленькое культурное замечание: игровой мир такая хитрая штука, что он неразрывно связан с тем, как его себе представляют. То есть он дан не только в объективных препятствиях, с которыми игрок сталкивается, но и в том, что игроки и мастера об этом думают. И вот тут начинается самая большая сложность. Человека не заставишь видеть мир иначе, чем он его по жизни видит, поскольку если действия игрока еще можно изменить (установкой, провокацией, мастерским произволом), то его мысли – его личное дело, как он думает, так и будет думать. Поэтому в загрузе непременно должны быть положения, подтверждающиеся в игре, и поддающиеся толкованию в рамках той картины мира, которую выдал мастер. Иначе придется толковать все по жизни и вылетать из игры, соответственно. Сложную вещь говорю, и несколько невнятно, поэтому – пример. На игре «Стрелок» шаман столкнулся с существом, которое по всем признакам удовлетворяло описанию грозного Духа Безумия из древней легенды. Кроме одного – этот персонаж потребовал с шамана денег. Логика шамана была такова: духам деньги белых людей не нужны; существо – явно не человек, поскольку обладает рядом сверхъестественных способностей. Следовательно, это существо кто? Ни за что не догадаетесь. Белый человек, одержимый духом. Этого шамана очень качественно загрузили, до сих пор радуюсь.

Теперь попробуем нарисовать картинку мира, которую держит в голове мастер. Два мира – 1 и 2 частично пересекаются, поскольку есть игровые вещи, о которых представители обоих миров (носители обеих картинок) думают одинаково. Но носители картинки 1 знают маленький кусочек о мире 2, а носители картинки 2 – тоже маленький кусочек о мире 1. На начало игры и у тех и у других создается иллюзия, что знают они достаточно <…>. Но если игра заставляет лезть в чужой мир, осваивать чужое представление, чтобы эффективно действовать, то граница представления об игровом мире постепенно расширяется. Но это ситуация игроков. А мастер с самого начала видит, чем замкнуты оба мира (законами, обычаями, обрядами, костюмами, именами, историей, мифами, легендами, правилами игры – по-разному бывает, зависит от играющего коллектива и игры), где между ними проходит граница (в смысле, чего игроки на другой половине плацдарма с гарантией знать не должны), и как картинка по замыслу должна меняться в процессе игры. Грубо говоря, до какой степени два мира должны проникать друг в друга и должны ли они это делать вообще.

Стрелками на схеме указано смещение границы представления во время игры, пунктиром – границы представлений двух групп игроков на начало игры, сплошной линией – мастерские границы миров.


Схема 1


Перейти на страницу:

Похожие книги

Справочник рыболова
Справочник рыболова

Представьте: утренняя зорька, тишина, не шелохнется ни одна камышинка, зеркало воды, и вы забрасываете удочку… Или так: скрипучий снег, мороз пощипывает щеки, вы сидите над лункой, и в руке у вас подрагивает удильник… Ну что, представили? Что сказать – красота, да и только, просто слов нет. Вернее, слова есть, и вы их произносите: «Ловись, рыбка, большая и маленькая».Каждый, кто хоть раз попробовал ловить рыбу, считай, попал в плен этой страсти. И как бы ни подшучивали окружающие над вашими рассказами о рыбалке, вы-то знаете, как это здорово – посидеть с удочкой в руках.А чтобы рыбка ловилась, нужно много знать и уметь. Обо всех рыбацких хитростях и секретах и рассказывается в этой книге. Даже опытные, бывалые рыбаки найдут здесь для себя много нового – и о том, как и на что ловить, и о том, как готовить и ремонтировать снасти, и о том, какая будет погода, и о том, как сохранить пойманный улов… А хозяйкам безусловно понравятся необычные рецепты, помещенные в этой книге, – ведь рыбу важно не только поймать, но и вкусно приготовить.Итак, ловись, рыбка, большая и маленькая!..

Александр Владимирович Пышков , Дмитрий Александрович Ковальчук , Сергей Георгиевич Смирнов

Развлечения / Справочники