Вот и выходит, что мы пытаемся в плоскую конструкцию запихать вещи, иначе, чем в ортогональной развертке, неописуемые. И они, разумеется, туда не лезут. <…>
4. Перпендикулярный мир
Оставим пока культурные представления и ортогональные плоскости. Я поступлю просто: проанализирую кусок работы по созданию игрового мира и на этом материале попробую показать, как устроена схема этой игры. Маленькое замечание: я опять возвращаюсь к тому представлению об игровом мире, которое использовалось во всех предыдущих разделах, еще раз напомнив читателю о том, что это на самом деле не мир, а просто я его так на данный момент называю.
Итак, в устройстве игры «Стрелок» присутствовало несколько вполне банальных элементов, довольно часто встречающихся в играх. Для нашего описания наиболее важны следующие:
1. Два мира, связанных между собой по схеме 1 (мир старателей и мир индейцев – здесь и далее см. описание игры «Стрелок»).
2. Не имеющая прямого отношения ни к одному из этих миров, история Джона Грея.
3. Тайное общество стрелков.
4. Простроенные связи между всеми этими элементами в замысле игры и их игровое отображение на плацдарме.
Первые три пункта я здесь подробно раскрывать не буду – это сделано в другом тексте, а вот на последнем стоит остановиться особо.
На первый взгляд кажется, что речь идет о двухслойном устройстве игры, описанном выше, но есть несколько принципиальных отличий, позволяющих говорить о новой схеме. Представление о Джоне Грее складывалось в процессе игры у всех игроков плацдарма, кто хоть что-то делал, поскольку Джон Грей на схеме полигона (а не плацдарма!) находился на пути всех активных действий. Он как бы стоял стеной между действием и результатом. При чем это было очень просто, без всяких там запредельных представлений и философских далей. Вот идет, к примеру, игрок, играющий старателя, за золотом, а по дороге на него выскакивает страшный Джон Грей, про которого ясно сказано в федеральной бумажке «Wanted!», что он – маньяк-убийца, и вообще нехороший человек. И героический старатель на всякий случай начинает палить в Джона Грея из пушки, а тот мало того, что не убивается, а еще и ослепляет нашего героя или тяжело ранит. (То, что Джон Грей ни на кого первым не нападал, просчитали всего несколько человек на плацдарме и только к середине игры.) <…>
У индейцев также складывалось представление о Джоне Грее, но не такое, как у старателей, а другое, соответствующее их картинке. Дело в том, что мастера написали перед игрой древнюю легенду, зная которую наизусть, шаман без труда отмаркировал для себя странного человека, обладающего ужасным даром убивать и калечить. Для индейцев Джон Грей стал человеком, в которого вселился самый страшный дух, и поэтому от него нет никакого спасения.
Два важных момента: во-первых, Джон Грей был пугалом не только по загрузу мастеров (маньяк и одержимый), но и по действию, которое игроки могли ощутить на собственной шкуре. Про него не только говорили, что он маньяк (или одержимый), он постоянно действовал, как положено маньяку или одержимому. Поэтому игроки сами маркировали его, как злодея – у них складывалось свое, а не навязанное мастерскими словами представление. Во-вторых, существовали два разных представления, сложившиеся естественным образом. И носители обоих представлений были свято уверены, что их представление более продвинутое, а оппонент ни черта не понимает.
А теперь самый главный момент. И те, и другие были совершенно неправы. И не имели практически никакой возможности узнать, как все обстоит на самом деле. Поскольку для того, чтобы попасть в мир Джона Грея, недостаточно было просто что-то узнать, увидеть, догадаться. Надо было выйти из мира плацдарма и отправиться по перпендикулярной плоскости. Нескольким игрокам это удалось. Они сопоставили несколько точек, в которых было хоть что-то известно о Джоне Грее, и точки легли на одну прямую – ту самую, по которой мир опасности пересекал основной мир плацдарма.