<…> Восстановлю только ход мыслей этих игроков, поскольку в этой статье это очень важно. (Я его не сама придумала, они после игры рассказывали, как дошли до жизни такой.) Надо найти героя. Это, скорее всего, самая яркая личность на плацдарме. <…> Стоп, а кто сказал, что Джон Грей – злодей и маньяк? Вон индейцы его чуть ли не за духа-покровителя почитают, поговорить с ним можно, на людей он сам не кидается… Так, еще раз стоп! Он первым когда-нибудь нападал? Нет. Он отказался женщину убивать, когда ему за деньги это предложили… А кто сказал, что герой не должен убивать бандитствующих молодчиков, которые лезут на чужую землю за золотом? Кто сказал, что герою запрещена самооборона? <…> И тут случается у одного из них форменный инсайт – так ничего и не придумав, он подходит к злодею-герою и на автомате говорит, вспомнив в последний момент текст бумажки «Wanted!»: «Джон Грей! Вы нужны Космофлоту. То, что вам известно, необходимо тем, с кем вы воевали плечо к плечу.» Точнее попасть было невозможно. А исходили они из простой, в сущности, посылки – если это честный офицер в бегах, значит, что-то знает, что не положено. <…>
Если это попробовать обобщить, то получается следующее. Делается яркий, можно сказать, «публичный» персонаж, который укладывается в банальные представления игроков ролевой игры – монстр и монстр. Но для какой-то группы, у которой по загрузу мозги крутятся в другую сторону, поскольку они ищут человека с заданными характеристиками, его действия значат Другое, не то, что для остальных, они находят нечто, о чем с ним можно говорить так, чтобы он не стал действовать, как монстр. Можно попасть в его мир, если вспомнить, что он – офицер, и прикинуть по действиям, что ведет-то он себя, как офицер в сложной ситуации, а не как серийный убийца. (Никто не заметил в запале игры, что даже имя ему дали весьма характерное – капитан Грей, романтический герой всех времен и народов.) А кто этого не заметил и не подумал, тот и стукался о Джона Грея, как о стенку головой, потом разбегался еще раз, пытаясь прошибить ее лбом, и, разумеется, получал предыдущий результат.
Тут надо отметить одну важную особенность игрового (да и неигрового, впрочем) мира. Если он на плацдарме случился, то его видно всем, кто об него стукнулся. Если на пути действия возникает препятствие, непреодолимое привычными средствами (ну не убивается он из пушки, не у-би-ва-ет-ся; и не убалтывается банальным путем: слушай, мужик, а может, ты пойдешь отсюда, а? может, тебе чего за это надо, а?), если от этого больно и обидно по жизни (а не по игре) – ну как же так, ну неужели сделать ничего нельзя?! Вот это и есть перпендикулярная плоскость, на которую, не подумав, не перейдешь. Можно только лбом стучаться. Это самое простое проявление мира, который не может быть до конца понятным, в котором нельзя ухватить все, что тебе надо для действия – можно только вслепую, наугад, и то, только если очень надо.
<…>
Мир неведом до конца. Мир не предсказуем полностью. Мир обязательно подложит тебе свинью, даже если ты про него что-то понимаешь. И даже если ты подействуешь точно и получишь то, к чему стремился, оно обязательно окажется чем-нибудь другим, совсем не тем, чего ты ожидал. И в следующий раз будет так же, как в первый. <…>
А теперь – попытка схемы.
Схема 4
В отличие от схемы 1, где все представления в конечном итоге можно освоить, поговорив со всеми игроками и собрав все закрытые на начало игры сведения, и в отличие от схемы 3, в игре по которой невозможно узнать ничего про второй слой, мы имеем следующее. Мир 1 и мир 2 связаны, как и в схеме 1. Но при этом мир 3 устроен таким образом, что его проявления по-разному, но понятны представителям миров 1 и 2. И при этом есть несколько действий, которые выпадают из банальной интерпретации действий представителей этих миров (маньяк, ни на кого не напавший первым; дух, требующий денег), но на первый взгляд незаметны за массой других фактов. Если выделить эти выпадающие факты и попробовать восстановить, что они означают, то получается реконструкция каритнки 3 (но не сама картинка – она не восстановима целиком в принципе). Исходя из этой реконструкции можно осмысленно подействовать, и только, но на ролевой игре, как правило, больше и не надо. Важная деталь: чтобы помыслить, что факты допускают более одного толкования, необходимо, чтобы они изначально толковались более чем одним способом. Если бы не было мира 2, то как предположить, что факт значит что-то, кроме того, что все говорят? А если разные группы говорят по-разному, значит, возможно и свое собственное толкование – кто ж его знает, как на самом деле?
Вот, пожалуй, и все, что сейчас более-менее понятно про перпендикулярный мир. Спасибо Киру Булычеву за красивый термин и сюжет этой игры.
5. Граничный мир