Это и есть, собственно, самая простая онтологическая (или, если совсем культурно, онтическая – меня недавно поправили) схема игры. Работает она безотказно, но только до того момента, пока игроки не сумеют полностью увидеть и понять мастерское представление – как только мастера и игроки оказываются в равном положении, игра кончается. Так случилось на игре «Стрелок», когда ключевые персонажи (шаман и стрелок) показали друг другу недостающие куски картинок, а все остальные поняли, что им так ничего и не расскажут, и вывалились из игры.
2. Машинка миров
Здесь придется более подробно остановиться на вопросе о том, как миры замыкают на плацдарме игры, и заодно объяснить, что в данном случае понимается под плацдармом.
Итак, плацдарм игры – это коллектив игроков, с которым проводится игра и то поле их игроцких представлений, которое на игре присутствует. Ни в коем случае не путать с полигоном – географически ограниченным местом, где происходит игра. Если игрок шатается по полигону, это еще не значит, что он двигается по плацдарму – движение по плацдарму подразумевает, во-первых, действия игрока, взаимодействия его с игровым миром и другими игроками, а во-вторых, изменение его представлений. При этом если у игрока есть представление, заключающееся в том, что все это – ролевая игра, которую придумали мастера, и его, игрока, дело чести – расколоть, что они там еще удумали – с этим представлением приходится считаться и учитывать его в замысле игры. Это ведь тоже представление об игровом мире.
Я уже несколько раз говорила слова «замкнуть игровой мир». Давайте медленно и чуть поподробнее. Вот мы предполагаем, что игроки про игровой мир думают по жизни и по результатам загруза то-то и то-то (включая сказанное в предыдущем абзаце). Но наша задача – сделать так, чтобы они пользовались на игре теми представлениями, которые нам нужны для игры, а не теми, какие им стрельнут в головы. До конца мы в этом начинании не преуспеем (что, наверное, только хорошо), но кое-что сделать можно. Что там думает себе игрок в свободное от действий время – это не очень важно, по крайней мере, пока не начался разбор. А вот какими представлениями он будет пользоваться для действия – это уже вопрос принципиальный. И мы начинаем задавать ограничения действий, которые с гарантией в игре произойдут. Чисто пространственно разносим команды, чтобы приходили в незнакомое место ножками. Требуем соблюдать правила экономики <…> – на «Стрелке», например, были правила золотодобычи; я все беспокоилась, что большинство на это золото просто наплюет, а потом как выдали на человека в среднем по 3 патрона, так и полез народ за золотом – пострелять-то хочется, а патроны денег стоят. Задаем нормы поведения, разные для разных групп (приветствия, обращения, ритуальные движения и т.п.). Пишем законы и ставим сильных игроков, которые должны следить за выполнением законов. Опять-таки, придумываем в зависимости от игры основные положения религии, мифологии, которые обязательно чего-то запрещают делать по вполне осмысленным, хотя и загадочным причинам. Это самые распространенные способы замыкания мира, т.е. задания такой ситуации, что прежде чем что-то сделать, игрок начинает вспоминать загруз, и частенько при этом вынужден действовать немного не так, как в жизни.
Очень сложно давать на эту тему методические рекомендации, поскольку, как уже было сказано, плацдарм – это в первую очередь коллектив игроков, а они бывают очень разными. Однажды нам удалось без проблем вовлечь в довольно сложный игровой мир маленьких детишек, которые до того в ролевые игры ни разу не играли, очень простым ходом – выдали им костюмы. А перед этим замучались их грузить – ну маленькие они, лет по 7—11, слушают, но видно, что установка не садится, все мимо ушей. А как выдали рыцарям по кольчуге и мечу, колдуньям по красивому платью, а хоббитам по шапке-невидимке, так сразу и осмысленные вопросы появились, и персонажи построились, и игра понеслась.
<…> Очень часто мастера путают игровой мир, замкнутый на плацдарме и свое собственное мастерское представление. Эта роковая ошибка случается по моим наблюдениям довольно часто, и я сама провалила не одну игру именно по причине этой подмены. Привыкаешь к мысли, что на игре все будет, как ты решил (хотя это далеко не всегда так), и потом начинаешь выдавать желаемое за действительное. <…> Если мир не замкнули, то игроки будут играть во что-то свое, мастерам недоступное. Самое омерзительно случается, когда мастер в такой ситуации еще и не понимает, что происходит. Он считает, что все идет по плану, воздействует на игру из своей мастерской картины мира, а мир на плацдарме совсем другой, и мастер начинает уродовать своими действиями живую, идущую без него игру. Как вспомню, так вздрогну. А на сложной игре влететь в такое очень просто – придумываешь что-то на ходу, а село – не село, пошло – не пошло, проверять ни сил, ни времени, ни мозгов нет. Остается надеяться, что попал, и проверять через некоторое время.