Организация игры может быть рассмотрена с трех сторон – тех самых, которые мы подробно рассмотрели выше. Для каждого из элементов можно построить свои собственные схемы и фиксирующие их документы, организующие сознание мастеров и менеджеров игры. Здесь мы опять не претендуем на фундаментальное исследование, а просто приводим примеры.
Для игрового поля организующим документом может быть карта. Да простят нас за примитив мастера со стажем – простая схема полигона, составленная за месяц до игры (а лучше – раньше) и экскурсия по ключевым точкам для всех мастеров с привязкой к этой схеме очень сильно облегчает жизнь мастерской группе. И во время заезда игроков, которых надо куда-то срочно расставить по лагерям, и во время самой игры. Можно, конечно, полагаться на пространственное воображение и опыт ориентирования в лесу, но картографию путешественники и военные придумали не от хорошей жизни, а для того, чтобы решать проблемы, в чем-то сходные с нашими. А на игре еще приходится постоянно учитывать, что полигон может в любой момент измениться. Например, команда снимется по жизни и откочует в другой лагерь. Или игроки возьмут и ни с фига построят Храм Любви и Света посередь Поганых пустошей. Или воздвигнется Темная твердыня попущением главного мастера.
<…>
Для сюжетного движка тоже есть свои формы организации. Как ни смешно одна из таких форм – это пресловутая «шестеренка ролей» или, культурно выражаясь, граф, отражающий связи между ключевыми фигурами в игре. Фигурами могут быть персонажи, а также места и вещи. Если мастер-сюжетник в состоянии нарисовать, как связаны персонажи, с которыми он работает, с остальными важными элементами игры, значит, сюжетный движок имеет шансы закрутить игру не только для двух человек – самого сюжетника и его ключевого игрока – но и для всего плацдарма. А если все плывет, в слова не облекается, и на простые вопросы типа: «в каких отношениях находятся Герой Древности и Великий Затемнитель (Разящий Клинок, Волшебный Грот, нужное подставить)?» есть только стандартный ответ: «а черт их знает», что-то с организацией сюжетного движка, воля ваша, не то. Задача организации в данном случае – прицепить движок к автомобилю и не дать ему крутиться вхолостую. В данном случае организатор – выразитель интересов рядового игрока и вопрос из серии: «Это все хорошо, но чем будут заниматься третьи лучники в пятом ряду?» не сюжетный, а менеджеральный.
В заключение хочется сказать еще одну простую, но важную вещь. Никогда не надо путать работу по созданию чего бы то ни было и работу по организации обеспечения этого чего-то. Для мастера ролевой игры это тем более актуально, что он, как правило, един в нескольких лицах. <…> Приходится все делать самому, и творческая работа начинает слипаться с организационной. Очень часто перспективные идеи отвергаются из соображений организации: у нас не хватит ресурсов, это нереализуемо и т. д. Также нередко случается и обратное – творцов заносит, и они полностью отрываются от реалий проекта, обеспечивающего игру. Сложно сказать, что хуже, и как этих случаев гарантированно избегать. Мы можем из опыта нашей практики констатировать одно – если время от времени в процессе работы останавливаться и понимать, что именно ты делаешь, вероятность печального исхода уменьшается.
Онтологическая схема РИ
или мир, который построил Джек
Введение
<…>