Читаем Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты полностью

Аутсорсинг – это благо для всех. Для специалистов это возможность работать на компании из любой точки мира. Для корпораций – минимизировать издержки и привлекать лучших профи со всей земли.

Мало того, аутсорсинг – это еще и культурный обмен. Например, над созданием костюмов для персонажей из игры Fortnite работали художники из разных стран, в том числе и из нашей. Мы придумали много нарядов для персонажей по мотивам костюмов народов СССР и их сказок. Думаю, во многом благодаря тому, что компания Epic Games пользуется услугами компаний со всего мира, игра стала мировым явлением, и без аутсорса это было бы невозможно.

Скорость интернета позволяет делать удаленную работу максимально бесшовной. Сделал, нажал «отправить» – за океаном твою работу тут же получили. Но здесь есть свои нюансы: специалисту нужно регулярно получать обратную связь. У него не должно быть чувства, что он работает в пустоту. Многие компании, перешедшие на аутсорс, иногда не понимают в полной мере, насколько важна коммуникация. Удаленный сотрудник иногда даже не может правильно понять ТЗ, если работодатель не ответит на его вопросы.

Совет арт-менеджеру: важно понимать и всегда помнить о том, что любая компания, с какой бы стороны деловых отношений она ни находилась (заказчик или подрядчик) – это прежде всего, люди. И люди эти относятся к своей работе так же, как вы – ответственно, с душой и стремлением делать ее максимально качественно. Относитесь к своим партнерам так, как если бы это была ваша собственная команда, и вы будете приятно удивлены, насколько плодотворным и эффективным может быть ваше сотрудничество.

ВЯЧЕСЛАВ СЫЧ, Art-manager, RJ Games. Ex art-manager IGG, Wargaming

Что не аутсорсят?

С чего начинается игра? Сначала надо придумать концепцию, геймплей, визуальный стиль, главных героев. По интернету такие вопросы не решаются – только вживую, обсуждая все вместе. Порой на это уходит много дней, а то и недель, но иначе никак. Это большая командная работа для гейм-дизайнера, продюсера, арт-директора, художника, руководителя компании… Можно, конечно, и делегировать некоторые задачи такого плана, но только когда речь идет о профессионалах высочайшего уровня.

Аутсорсить нужно в идеале весь 3D-контент: прорисовку персонажей, оружия, брони, всю анимацию, все текстуры и музыку.

Вот с программированием нужно быть осторожным: программисты – сердце проекта. На аутсорс лучше отдать задачи по программированию, если процессы в компании четко выстроены. Например, разработку основной игры – ни в коем случае, а вот отдельного дополнения – почему нет? Главное – контролировать качество. Потому что вашу игру лучше вас никто не сделает.

Наша студия работает сейчас над визуалом для Apex Legends и делает это качественно. Но создать нечто подобное с нуля также качественно мы с нашим текущим опытом не смогли бы. Работать над проектом и «вытащить» весь проект – это разные вещи. Разработка игр как таковая – это именно то, что делают огромные студии. А основная задача аутсорс-студии – экономия времени и бюджета заказчика.

Коснусь и еще одного момента: в прежние времена часто можно было услышать словосочетания «разработчик игры» и «издатель игры» – при этом подразумевались разные люди или компании. Это было похоже на книжный бизнес: одни пишут, другие продают. Но сейчас эти функции все чаще совмещаются. Успешный разработчик становится успешным издателем. А успешный издатель участвует в разработке, чтобы проследить за качеством продукта. Каналов донесения информации об играх до потребителя становится очень много, разработчик может сам продавать свои игры. И нет какого-то одного крупного издателя, который контролировал бы весь рынок или большую его часть, как это делала Nintendo в 80-е годы прошлого века.

Сейчас разработчик может издавать свои игры самостоятельно.

Крупные компании по-прежнему контролируют издание, но у них есть внутренние студии. Они стали и разработчиками, и издателями. При этом надо понимать, что просто выпустить продукт сейчас недостаточно. Надо быть вовлеченным в маркетинг (но это уже другая история). Как ищут команду специалистов?

Представьте себе: где-то в США идет разработка игры. Концепция, геймплей и сюжет придуманы, остались чисто технические детали. Давайте разбирать пример аутсорса арта. Скажем, разработчики решили, что для игры необходимо сделать 120 различных видов оружия. Каковы их дальнейшие действия?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство управления IT-проектами
Искусство управления IT-проектами

В отличие от множества трудов, посвященных руководству проектами и командами, в этой книге не проповедуются никакие новые учения и не превозносятся великие теории. Скотт Беркун считает залогом успеха практику и разнообразие подходов. В книге описываются основные сложности и проблемные ситуации, возникающие в работе менеджера проекта, даны рекомендации по выходу из них.Издание предназначено не только для лидеров команд и менеджеров высшего звена, но и для программистов, тестеров и других исполнителей конкретных проектных заданий. Также оно будет полезно студентам, изучающим бизнес-менеджмент, проектирование изделий или программную инженерию.Текст нового издания значительно переработан автором с целью добиться большей ясности, кроме того, книга дополнена новым приложением и более чем 120 практическими упражнениями.

Скотт Беркун

Деловая литература
Эффективные коммуникации
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций.Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике.Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей. Узнаете, отчего подчиненные охотнее слушают руководителей, которые проявляют к ним искренний интерес и симпатию. И почему начальство просто обязано поддерживать постоянную связь с сотрудниками. И главное: благодаря использованию методик, описанных в сборнике, вы сможете находить общий язык практически с любым собеседником в любой бизнес-ситуации.

Harvard Business Review (HBR)

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес
4 правила эффективного лидера в условиях неопределенности
4 правила эффективного лидера в условиях неопределенности

Свою новую книгу Стивен Кови, автор мирового бестселлера «Семь навыков высокоэффективных людей», написал для лидеров компаний, которые сталкиваются с жесткой необходимостью показывать конкретные результаты своей работы в условиях неопределенности. Нестабильность экономики, меняющаяся ситуация на рынке, стремительное развитие новых технологий – лидер компании не может учесть все факторы неопределенности будущего и превратить их в набор определенностей. В таких трудных ситуациях можно опереться на базовые, ключевые правила, принципы действия. Они не меняются и никогда не подведут.Стивен Кови сформулировал эти правила так: обеспечьте превосходное исполнение своих приоритетных задач; двигайтесь со скоростью доверия; достигайте большего меньшими ресурсами; уменьшайте страх. Автор утверждает: «Команды, которые придерживаются этих правил, всегда готовы к трудным временам и никогда не сходят с дистанции». В книге каждому из четырех правил посвящена отдельная глава и предложен план, который поможет применить советы автора на практике.Книга предназначена собственникам компаний, менеджерам высшего и среднего звена, а также всем, кто заинтересован в долгосрочном развитии своей фирмы.

Боб Уитман , Брек Ингланд , Стивен Кови , Стивен Р Кови

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес