Читаем Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты полностью

Мне очень нравилось в EA. Но к тому времени у меня уже родилась старшая дочь Миа. И я не был уверен, что она будет в восторге от того, что ее папа работает над всеми этими сумасшедшими спортивными играми. Поэтому я принял решение пойти другим путем и отправился в путешествие длиной в 3000 миль – из Орландо в Лос-Анджелес, штат Калифорния, где я устроился в компанию Disney Interactive. Моя первая задача здесь заключалась в ведении проектов для Nintendo DS и других в качестве курирующего арт-директора. Я сотрудничал с внутренними и внешними студиями, контролировал визуальный вид наших продуктов. За все время своей работы там я смог приложить руку к таким проектам, как Epic Mickey, Disney Infinity, Wreck-it Ralph, Pirates of the Caribbean и другим. Было множество всевозможных суперпроектов, и я любил свою работу. Думаю, что самым большим достижением было работать с пятью другими ребятами и одной девушкой над созданием популярной игры Where’s My Water?.

Как-то наша небольшая группа собралась в комнате примерно на три дня, потому что у геймдизайнера было представление о том, какую механику он хочет использовать в игре, и мы были очень довольны этой механикой. У него даже был прототип, уродливый, но работал отлично. Мы сидели в комнате и спрашивали: «Хорошо, что за игра? Что это будет? В чем дело? О чем эта история?» и вышли оттуда с тремя идеями, которые в конечном итоге и представили президенту компании. От него мы ушли уже с игрой Where’s my Water? и крокодильчиком Свомпи. Указанием президента было: «Пожалуйста, сделайте игру про этого крокодила, который хорошо бы выглядел среди всех этих труб». Именно так мы и сделали, и это был большой успех для Disney. Интересно было не только работать над игрой, но и видеть, как на основе 2D-рисунка в итоге появился персонаж в парке Disney. Футболки, плакаты, логотипы, дизайны, рюкзаки – все эти товары, которые я только мог себе представить, были с логотипом нашей игры Where’s my Water?. Было даже свое ТВ-шоу!

Здорово было взять что-то, что в самом начале было просто идеей, и воплотить это в жизнь. Это был первый раз в цифровом мире, когда группа людей создала новую интеллектуальную собственность, которую мы фактически добавили к персонажам, созданным Disney, – Микки Маусу, Мэрри Поппинс и другим. Другие бренды приходили со словами: «Что ж, мы хотим персонажа для нашего аквапарка Typhoon Lagoon, кого бы нам взять? Давайте возьмем крокодильчика Свомпи!», «Мы хотим сделать небольшие ролики для YouTube, какого персонажа мы будем использовать? О, давайте возьмем Свомпи, Крэнки, Али и всех их друзей!» Это то, чем я очень горжусь и по сей день!

После Disney, где я проработал около восьми лет, мне захотелось попробовать что-то немного другое, менее масштабное. Я ушел из Disney и начал работать в стартапе Scopely. У них была пара мобильных игр, но они были не успешны ни с точки зрения игрового процесса, ни с точки зрения творческой идеи. Так что моя роль как VPA (Vice President for the Arts) состояла в том, чтобы сделать Scopely узнаваемой компанией, привнести что-то визуальное, творческое, что-то прекрасное в мобильное пространство. И это помогло.

Я проработал там около двух с половиной лет и смог решить эту проблему вместе с моей командой, задействуя внутренние и внешние студии, создавая вместе что-то потрясающее. Мы работали над проектами Walking Dead, Looney Tunes, Star Trek, Yahtzee! и другими. Трудно поверить, что я начинал работу в очень маленькой команде, состоящей всего из 60 человек. А сейчас сотрудников в Scopely, вероятно, больше тысячи. И арты, которые вы до сих пор видите в их играх, это и мои арты, я очень горжусь ими.

Все это привело меня на тот путь, по которому я иду сейчас. Мне нравилось работать во всех этих компаниях, все они были великолепны. Я бы, наверное, до сих пор работал в одной из них, если бы у меня не было семьи. Думаю, вы понимаете: долгие рабочие часы, постоянные поездки, самоотверженность, игровая индустрия – это тоже одна большая семья. Это семья, с которой вы состоите в браке и должны все время выкладываться на 100 %: каждый день, в выходные – ее невозможно отключить. Когда у меня появилась своя семья, я все еще много путешествовал по работе, и это было несправедливо по отношению к моим близким. Жена и дети не видели меня так часто, как мне того хотелось бы. Я хотел видеть, как растут мои дети!

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство управления IT-проектами
Искусство управления IT-проектами

В отличие от множества трудов, посвященных руководству проектами и командами, в этой книге не проповедуются никакие новые учения и не превозносятся великие теории. Скотт Беркун считает залогом успеха практику и разнообразие подходов. В книге описываются основные сложности и проблемные ситуации, возникающие в работе менеджера проекта, даны рекомендации по выходу из них.Издание предназначено не только для лидеров команд и менеджеров высшего звена, но и для программистов, тестеров и других исполнителей конкретных проектных заданий. Также оно будет полезно студентам, изучающим бизнес-менеджмент, проектирование изделий или программную инженерию.Текст нового издания значительно переработан автором с целью добиться большей ясности, кроме того, книга дополнена новым приложением и более чем 120 практическими упражнениями.

Скотт Беркун

Деловая литература
Эффективные коммуникации
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций.Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике.Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей. Узнаете, отчего подчиненные охотнее слушают руководителей, которые проявляют к ним искренний интерес и симпатию. И почему начальство просто обязано поддерживать постоянную связь с сотрудниками. И главное: благодаря использованию методик, описанных в сборнике, вы сможете находить общий язык практически с любым собеседником в любой бизнес-ситуации.

Harvard Business Review (HBR)

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес
4 правила эффективного лидера в условиях неопределенности
4 правила эффективного лидера в условиях неопределенности

Свою новую книгу Стивен Кови, автор мирового бестселлера «Семь навыков высокоэффективных людей», написал для лидеров компаний, которые сталкиваются с жесткой необходимостью показывать конкретные результаты своей работы в условиях неопределенности. Нестабильность экономики, меняющаяся ситуация на рынке, стремительное развитие новых технологий – лидер компании не может учесть все факторы неопределенности будущего и превратить их в набор определенностей. В таких трудных ситуациях можно опереться на базовые, ключевые правила, принципы действия. Они не меняются и никогда не подведут.Стивен Кови сформулировал эти правила так: обеспечьте превосходное исполнение своих приоритетных задач; двигайтесь со скоростью доверия; достигайте большего меньшими ресурсами; уменьшайте страх. Автор утверждает: «Команды, которые придерживаются этих правил, всегда готовы к трудным временам и никогда не сходят с дистанции». В книге каждому из четырех правил посвящена отдельная глава и предложен план, который поможет применить советы автора на практике.Книга предназначена собственникам компаний, менеджерам высшего и среднего звена, а также всем, кто заинтересован в долгосрочном развитии своей фирмы.

Боб Уитман , Брек Ингланд , Стивен Кови , Стивен Р Кови

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес