«Этим утром без четверти пять я простился с женой и вылетел в Сан-Франциско, чтобы добиться заключения сделки по данному продукту, и поездка оказалась на редкость успешной. Если вы хотите побеседовать со мною лично, я приеду в офис завтра утром.
У нас нет проблем с донесением информации. Наша проблема в том, что руководство нас не поддерживает».
Обстановка продолжала накаляться, пока не вмешался глава издательского подразделения Дэвид Де Мартини, в который раз выступивший в привычной роли миротворца. В последнее время ему приходилось все чаще выступать в этом амплуа.
«Каждый из вас стремится создать что-то великое – вот что восхитительно в этом треде, – написал Де Мартини Коэну и Ирибу. – Честно говоря, как мы (под словом „мы“ он подразумевал в том числе и Ириба) и говорили в понедельник, проект Mobile будет хорошо продаваться, потому что он прилично сделан и в малых дозах будет заходить намного лучше, чем можно ожидать. По нему уже определен срок выпуска, есть крупный партнер и план. В нем заинтересованы все, кто общался со мной, Аароном и Максом, и все они согласны, что это ОЧЕНЬ хорошая вещь. Вещь и вправду очень хорошая, потому что в мобильной версии станут в первую очередь [sic] размещать игры и приложения. Затем мы с Максом и Аароном планируем ВЫВЕСТИ ЕЕ НА УРОВЕНЬ ИСТИННОГО ВЕЛИЧИЯ VR – ПК-ВЕРСИИ… Сейчас наши разработки и в самом деле не в том состоянии, чтобы убеждать пользователей держаться ПК-версии, ну и ладно. Но вещь хороша, а мы с Аароном и Максом работаем в тесной связке, как братья, и популяризируем истинную VR в мобильной версии (со всеми недоработками и прочими нюансами)».
Комментариев Де Мартини оказалось достаточно, чтобы покончить с перебранкой. Но, как ни прискорбно, прения на этом не прекратились, и раскол в коллективе продолжал шириться.
Тем временем Абраш и Бинсток все чаще ловили себя на том, что попусту теряют время в Valve. Они оба ценили предоставленную компанией свободу действий на ниве исследования виртуальной реальности, но по мере того, как каждый из них все больше увлекался, становилось все труднее закрывать глаза на то, что отдача со стороны компании несоразмерна отдаче с их стороны. Выражаясь на языке финансов, Valve не стремился вкладывать в виртуальную реальность слишком много ресурсов. Отдав разработке VR-технологий около восемнадцати месяцев труда, Абраш и Бинсток укрепились во мнении, что Valve вечно ставит им палки в колеса, и теперь пора либо делать дело, либо сматываться.
В идеале им хотелось, чтобы в Valve выпустили VR-шлем собственной разработки. Они понимали, что требуют слишком многого – под это дело пришлось бы выделить сотни миллионов долларов, если не больше, так что на тот момент все, чего им в сущности хотелось от компании, так это финансовых вложений в разработку прототипов экранов. Если же и это пожелание было невыполнимо, тогда компании следовало хотя бы обозначить, когда можно ожидать финансирования.
По сути, Абраш и Бинсток хотели видеть какое-то подтверждение того, что их труды к чему-то приведут, что дело, в которое они вовлечены – не просто крутой научный проект, а нечто большее, что все это делается не затем, чтобы банально пускать пыль в глаза посетителям. Иными словами, как однажды Абраш сказал Бинстоку за чашкой кофе, прежде чем началась вся эта история: если ты хочешь технологического прорыва и считаешь, что можешь внести свою лепту, ты должен активно приближать будущий прорыв.
Так какое же отношение к их планам имеет Valve? Так ли уж велико их стремление продвигать VR-революцию? Чтобы все окончательно выяснить, Абраш и Бинсток посвятили первую неделю марта встречам с Гейбом и членами правления Valve.
На следующей неделе, ко всеобщему удивлению, Атман Бинсток решил уволиться из Valve и принять предложение Ириба перейти на работу в Oculus. Когда один из коллег спросил, почему он решил уйти, Бинсток со вздохом объяснил, что в конечном счете «Valve напоминает веселого толстяка, который чем больше денег зарабатывает, тем веселее становится, но при этом не хочет рисковать. Тут не собираются внедрять виртуальную реальность; в сущности, мне даже кажется, что им все равно, окажется ли виртуальная реальность успешной или провалится. А вот Oculus точно не все равно; Oculus походит на ракету, которая либо выведет виртуальную реальность на орбиту, либо эффектно взорвется. И я намерен сделать все, что в моих силах, чтобы она взлетела».
10 марта, через несколько часов после того, как Атман Бинсток был принят на работу в Oculus в должности главного разработчика архитектуры, Ириб отправил электронное письмо генеральному директору Valve Гейбу Ньюэллу с сообщением: «Если мы вас расстроили, примите наши извинения. Нам нравится Valve, и нам бы хотелось сохранить с вами теплые отношения, парни. Вы вдохновляете не только меня, Палмера, но и всю нашу команду. Вы – самый желанный союзник для нашей компании в стремлении изменить мир…»