Читаем Она позади тебя полностью

У меня есть пара сожалений по поводу этого уровня, печальный факт, но я не смог реализовать фоновую прокрутку, как в оригинале аркадного автомат с его сказочной фоновой графикой, которая была здесь единственной спасительной благодатью, и перемещение через фон. На аркадном автомате вы можете летать позади налепленной сверху и снизу графикой, что дает больше пространства для маневра, но подразумевало, что вы не можете видеть, что вы делаете или что приближается к вам. Чтобы сделать то же самое, мне пришлось бы переписать каждую процедуру, взаимодействующую с фоном: делать исключение только для одного уровня, казалось, не стоило этих усилий. Я знаю, что некоторые игроки это заметили, и, если бы у меня был шанс снова вернуться назад, я бы изменил это, но я думаю, что уже слишком поздно делать это сейчас.

Приход Activision раз в неделю, чтобы посмотреть, как у на идут дела, однажды показался Солу пустой тратой времени, поэтому он решил поручить все это Нику Доусону (Nick Dawson) по прозвищу Барсук. Так помощник продюсера, на то время, получил неблагодарное задание приходить к нам вместо начальника. Должность помощник продюсера в действительности была ширмой для стажера, так как Ник все еще изучал азы профессии, но мы все хорошо ладили с ним, и он был действительно хороший парень. Я полагаю, что мы все в начале пользовались его наивностью, так как его работа заключалась в контроле выполнения результатов по графику, что было затруднительно, потому что никто из нас не составлял какой-либо письменный план, включающий даты, цели или задачи. Позднее будут игры с Менеджерами Проектов и Диаграмами Ганта на каждый день, но тогда мы придумывали и делали их на лету по ходу дела. Просто для того, чтобы Ник показывал что-то Солу и Activision, я составил очень простой план для него, где я должен был завершить игру в середине августа, что звучало разумно, но было просто выбрано навскидку, чтобы все были довольны.

* * *

Примерно в это время случилось то, что на первый взгляд может показаться не таким важным, но в конечном итоге оказало большое влияние на то, как я сформировался как личность. Этот рассказ может показаться немного длинным, за что приношу извинения. Дэйв и Карл однажды были приглашены\вызваны в Activision, чтобы поговорить, как у них идут дела, и я решил поболтаться один в поездке. В то время, как двух парней повели на обед и допекали разговорами о прогрессе их игр, я остался в офисе один, чтобы дождаться их возвращения. Я просто сидел и убивал время, когда парень, одетый в длинное кожаное пальто с фетровой шляпой под тон кожи в окружении пяти или шести других людей, проскользнули в дверь офиса, разговаривая громко и ведя себя как владельцы этого места.

Говорят, что первое впечатление самое правильное, и мое первое впечатление было "что за хрен" (мягко выражаясь). Парень был так влюблен в себя и люди с ним были просто… как бы выразиться… подхалимами, говорящими: "ДА ВЫ ПРОСТО ПОСМОТРИТЕ КТО К НАМ ПРИЕХАЛ", что даже пришлось спросить, кто это такой. Как оказалось, Великий Человек был не кто иной, как автор приключений Фергуса (Fergus) — Макнил (McNeill). Предполагаю, что Activision решила устроить бесплатный обед для такой важности, поскольку прошло не так много времени. Фергус и все его окружение, а также большая часть персонала покинула офис средь громкого смеха и крика… и все стихло. Кромешная тишь. Я осознал, что кроме другого парня, сидящего в одиночестве, офис был полностью заброшен: нет персонала Activision или кого-то еще, только мы вдвоем. В такой ситуации вы мало что можете сделать, кроме как прибегнуть к вежливым шаблонам "привет" или "вы видели все это сейчас" и через несколько минут в дверь позвонили по домофону и, так как никого не было, я ответил. Кто-то снаружи пытался войти, но дверь была запертой, поэтому я спустился на лифте, чтобы открыть ее… но не смог открыть дверь изнутри без ключа (!), означавшее, что я и этот другой парень оказались в ловушке внутри здания, и никто не мог войти, пока кто-то из Activision не вернулся бы после долгого обеда!

Я вернулся на верхний этаж и рассказал этому парню, Нику (Nick), что мы были заперты, поэтому мы просто болтали об играх и прочих вещах. Ник поделился со мной ананасовым шариком и был очень милым дружелюбным человеком. Рассказал, что в прошлом он написал несколько игр, пока я, наверное, докучал ему все время о R-Type и как это было здорово, потому что все так говорили. Прошло немного времени, и пришедшие с обеда люди открыли дверь, после чего Ник попрощался и тихо ушел. Я спросил у одного из персонала: «Кто был этот парень, с которым я разговаривал?», «Это Орландо (Orlando).» Ни хрена себе… я только что общался с Орландо, чирикая о том, как велика была моя игра на маленьком Спектруме.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT