После завершения легкого пятого уровня, настало время заняться одним из сложных уровней и уровень четыре несомненно подходит под это определение. Основной проблемой были Рыбные Икринки. Сразу при запуске четвертого уровня игрок сталкивается с маленьким красным инопланетянином, который летает по экрану, оставляя за собой след из зеленых шариков, или рыбных икринок, как мы называли их с Марком, которые затем становятся частью фона и прокручиваются вместе с остальной графикой по пикселям. Необходимо совсем немного времени, чтобы заполнить экран икринками, накладывая их слой за слоем, присоединяя к основному фону игры, но, к сожалению, они ведут себя не как графика основного фона, потому что могут быть уничтожены аналогично спрайтам. Еще более усложняет ситуацию то, что только определённые виды оружия могут уничтожать икринки, Отражающийся Лазер не оказывает на них никакого эффекта. Попадание в одну из них обрабатывается так же, как и в целую часть фона. А если вам этого недостаточно, то у вас есть еще Пожиратели Икры, еще одни красные пришельцы, летающие по экрану, удаляя все икринки на их пути. Уже до этого мой код был похож на свалку, а теперь мне нужно вернуться назад, обработав почти каждую подпрограмму, включая все виды исключений только для работы в одном этом проклятом уровне!
Нельзя было реализовать каждую икринку спрайтом, так как их число могло достигать двухсот на экран и скорость игры могла упасть до ползанья. Я закончил вносить правки в код, отвечающий за систему подбора улучшений оружия, что, по крайней мере, давало преимущество тем, что было уже написано. Этот код вставлял капсулы Улучшения, при уничтожении Кокона в фон, так что они прокручивались попиксельно, но были отнесены к спрайтам системой обработки столкновений, это было необходимо, так как отнесение их к нормальным спрайтам подразумевало перемещение сразу на восемь пикселей (
В конце концов я пришел к аккуратной маленькой системе парных икринок, предварительно сдвинутых на один, два, три и т. д. пикселей с частичной графикой, которая будет перезаписываться с соседними икринками (
Наступил июль, когда все пошло не так. Для меня, тратящему наибольшее количество времени, находясь перед компьютером в Ферхаме, не было новостью, что я не получу за это много денег, но для Карла (и в какой-то степени для Дейва) регулярные денежные платежи от Catalyst были тем, что поддерживало их как самих, так и продолжение дела. Мы все привыкли, что наша зарплата приходила с опозданием, но, как оказалось позднее, в июле мы не получили ничего на наши счета в банке и начали немного беспокоиться. Затем Уэйнрайт ошеломил нас, сказав, что денег больше не будет и мы не получим больше никаких платежей!
Из того, что нам сказал в то время Уэйнрайт и по разговорам с другими кодерами из Catalyst, нам удалось как-то уяснить, что происходит, что лучше проиллюстрирует старая английская метафора "грабь Петра, чтобы заплатить Павлу". С какого-то момента Уэйнрайт стал использовать деньги из будущих проектов, чтобы окупить текущий, что вызвало резкое обрушение дел. Как только он подписывал контракт на новую игру и получал предоплату, то деньги, очевидно, уходили на неоплаченные счета вместо фонда финансирования программистов, работающих над текущими играми.