Читаем Она позади тебя полностью

Все, что делал Уэйнрайт, так это поддерживал Седа в разговоре при необходимости, как правило, чтобы указать на такие вещи, как то, что у нас был устный контракт на завершение игры, а оплата будет произведена… попозже. К несчастью их двоих, болтливый язык Кайтли в разговорах по телефону играл нам на руку: всякий раз, когда казалось, что перевес был на их стороне, я выкрикивал: "Но ведь Кайтли говорил нам…!" Уэйнрайт продолжал настаивать на том, что Кайтли в действительности не имеет ничего общего с производством игр, но я постоянно утверждал, что раз я работал на него, то только он мог диктовать мне все условия, что было железобетонным аргументом. Я сыграл свою роль до конца, ругаясь, сердясь и угрожая, пока два других парня успокаивали, меня постоянно интересуясь: "Не смогли бы мы как-то утрясти это дело?" Уэйнрайт хотел, чтобы мы закончили игру, а он попытается перезаключить контракт с Activision, когда у него будут готовые продукты на руках, но пока у него нет денег. Настало время второй части плана.

По сигналу я вылетел из комнаты, пытаясь создать впечатление, что было все кончено, и я возвращаюсь обратно в Суонси, когда Карл и Дэйв помчались за мной, умоляя меня передумать. Вдалеке от Уэйнрайта и Седа, у всех нас был сдержанный смех, вызванный происходящим. Выждав необходимое время, мы вернулись, чтобы доиграть последнюю сцену нашего плана. Сейчас я уже был тихим и мрачным с виду, сытым по горло от Карла и Дэйва. Они рассказали Уэйнрайту, что уговорили меня пойти на компромисс, если он отдаст нам PC и систему разработки PDS, то мы завершим работу, не требуя денег. Я поддакивал им: "Да, да, вам хоть что предложи!" пытаясь изобразить, что я на них сильно разозлился и готов пойти на уступки, только чтобы хоть как-то поддержать их. После всего этого спектакля с выходом, Уэйнрайт, вероятно, хотел завершить уже все побыстрее и клюнул, согласившись на наше предложение.

Позже выяснилось, почему он так охотно согласился, но сейчас мы получили то, чего действительно хотели и были на седьмом небе от счастья. Несколькими днями позже я подписал короткое соглашение с Уэйнрайтом, написанное мною, так что теперь он не мог выйти из сделки, пока она не завершится. Это было дилетантское соглашение, которое он при желании мог бы оспорить, но с ним я почувствовал себя немного более защищенным. Я еще не знал тогда, что эта плохо оформленная бумажка, придающая законность, поможет мне несколькими месяцами спустя после выхода игры выйти из серьезных проблем.

Понадобилось довольно много времени, чтобы понять, как должен вести себя Отражающийся Лазер, мне пришлось записать все, чтобы запомнить.

Пламенное оружие (официальное название "Наземные лазеры") было немного труднее заставить работать, но в итоге все получилось.

Глава 3.5

(иллюстрация от переводчика, источник: ZX-Art)


Сделка была заключена, и я получил все что хотел, теперь настала пора закончить игру и свалить отсюда как можно быстрее, так что с этого времени все происходило довольно просто: я начал работать по шестнадцать часов в сутки, падая в постель около двух или трех часов ночи. Анализируя три уровня, оставшиеся для кодирования, я не видел здесь ничего, требующего чего-то нового или трудного в реализации. В основном это была скучная рутинная работа: добавление одной спрайтовой процедуры за другой и так день за днем. Достаточно сложно стимулировать себя, столкнувшись с этим. Все ухудшало еще то, что была достигнута точка прогресса в три четверти и настала усталость от игры.

По моему опыту, наступает время при кодировании любой большой игры или программы, обычно в районе трех четвертей, когда вы чувствуете, что все наскучило, и можно так легко убедить себя, сказав: "Ну что же, большая часть сделана, пойду займусь чем-нибудь другим, а это доделаю потом", что, конечно, вы никогда не выполните. Забавно, но по-другому все происходит редко, пока вы не столкнетесь с непреодолимым препятствием или большими проблемами. Можно потратить массу времени впустую, не возобновляя работу месяцами, и наконец выйти из состояния "устал\скучал\не интересно\или просто пошло все подальше".

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT