Все, что делал Уэйнрайт, так это поддерживал Седа в разговоре при необходимости, как правило, чтобы указать на такие вещи, как то, что у нас был устный контракт на завершение игры, а оплата будет произведена… попозже. К несчастью их двоих, болтливый язык Кайтли в разговорах по телефону играл нам на руку: всякий раз, когда казалось, что перевес был на их стороне, я выкрикивал: "Но ведь Кайтли говорил нам…!" Уэйнрайт продолжал настаивать на том, что Кайтли в действительности не имеет ничего общего с производством игр, но я постоянно утверждал, что раз я работал на него, то только он мог диктовать мне все условия, что было железобетонным аргументом. Я сыграл свою роль до конца, ругаясь, сердясь и угрожая, пока два других парня успокаивали, меня постоянно интересуясь: "Не смогли бы мы как-то утрясти это дело?" Уэйнрайт хотел, чтобы мы закончили игру, а он попытается перезаключить контракт с Activision, когда у него будут готовые продукты на руках, но пока у него нет денег. Настало время второй части плана.
По сигналу я вылетел из комнаты, пытаясь создать впечатление, что было все кончено, и я возвращаюсь обратно в Суонси, когда Карл и Дэйв помчались за мной, умоляя меня передумать. Вдалеке от Уэйнрайта и Седа, у всех нас был сдержанный смех, вызванный происходящим. Выждав необходимое время, мы вернулись, чтобы доиграть последнюю сцену нашего плана. Сейчас я уже был тихим и мрачным с виду, сытым по горло от Карла и Дэйва. Они рассказали Уэйнрайту, что уговорили меня пойти на компромисс, если он отдаст нам PC и систему разработки PDS, то мы завершим работу, не требуя денег. Я поддакивал им: "Да, да, вам хоть что предложи!" пытаясь изобразить, что я на них сильно разозлился и готов пойти на уступки, только чтобы хоть как-то поддержать их. После всего этого спектакля с выходом, Уэйнрайт, вероятно, хотел завершить уже все побыстрее и клюнул, согласившись на наше предложение.
Позже выяснилось, почему он так охотно согласился, но сейчас мы получили то, чего действительно хотели и были на седьмом небе от счастья. Несколькими днями позже я подписал короткое соглашение с Уэйнрайтом, написанное мною, так что теперь он не мог выйти из сделки, пока она не завершится. Это было дилетантское соглашение, которое он при желании мог бы оспорить, но с ним я почувствовал себя немного более защищенным. Я еще не знал тогда, что эта плохо оформленная бумажка, придающая законность, поможет мне несколькими месяцами спустя после выхода игры выйти из серьезных проблем.
Глава 3.5
Сделка была заключена, и я получил все что хотел, теперь настала пора закончить игру и свалить отсюда как можно быстрее, так что с этого времени все происходило довольно просто: я начал работать по шестнадцать часов в сутки, падая в постель около двух или трех часов ночи. Анализируя три уровня, оставшиеся для кодирования, я не видел здесь ничего, требующего чего-то нового или трудного в реализации. В основном это была скучная рутинная работа: добавление одной спрайтовой процедуры за другой и так день за днем. Достаточно сложно стимулировать себя, столкнувшись с этим. Все ухудшало еще то, что была достигнута точка прогресса в три четверти и настала усталость от игры.
По моему опыту, наступает время при кодировании любой большой игры или программы, обычно в районе трех четвертей, когда вы чувствуете, что все наскучило, и можно так легко убедить себя, сказав: "Ну что же, большая часть сделана, пойду займусь чем-нибудь другим, а это доделаю потом", что, конечно, вы никогда не выполните. Забавно, но по-другому все происходит редко, пока вы не столкнетесь с непреодолимым препятствием или большими проблемами. Можно потратить массу времени впустую, не возобновляя работу месяцами, и наконец выйти из состояния "устал\скучал\не интересно\или просто пошло все подальше".