Читаем Она позади тебя полностью

Это немного похоже на перечитывании книги снова и снова в течении полугода, когда вы наконец добираетесь до последней страницы, чтобы вернуться назад к первой. И еще раз. И еще раз (тут нет опечатки). Я думаю, что большинство кодеров сталкиваются с этим раз за разом, я даже знаю несколько проектов, которые так и не увидели свет, потому что программист "потух", выключив свет за собой. То, что изначально воспринималось как достижение, превращается в длительную изнуряющую работу. Когда вы придумали что-то, или прочитали что-то, или вам в голову пришла неожиданная идея, возбудившая вас. Все, что вы хотите — это приступить к работе СЕЙЧАС… только у вас есть уже эта «долбанная» программа, над которой вы работаете, отдавая ей все свое время, та, что требует еще два или три месяца работы, и из-за этой работы, которую нужно завершить, ваша восхитительная новая идея будет не реализована. Я сам сталкивался с этим несколько раз, например, мой проект Quill'ed Colossal Cave из 1986 года, который мне до сих пор нужно закончить, я вернусь к нему через один день… может быть.

К счастью для меня (!) я застрял в офисе Фархема, дом был в сотнях миль отсюда и, как я отмечал ранее, тут больше нечем было заняться. Сейчас же у меня был стимул уйти отсюда вместе с PC и набором для разработки, если я просто все сделаю, ведь в игре уже не осталось того, что потребовало бы значительной работы, как, например, Большой Корабль в третьем уровне или Икринки в четвертом уровне. Но еще требовалось закодировать всех чужих, появляющихся на последних трех уровнях (более двухсот только в одном седьмом уровне), с которыми мне не хотелось "повозиться", но которых нужно было сделать.

* * *

Несмотря на то, что я сейчас написал о скуке при кодировании седьмого уровня, он содержит то, что я считаю лучшими несколькими секундами в целой игре, когда приблизительно пройдено почти половина уровня, то сорок, как мы их называли, Желтых Бабочек потоком вылетали сверху экрана, поворачивались на девяносто градусов и перемещались вдоль дисплея. В аркадной версии все это происходит как очередная последовательность спрайтов, но на меньшем, более плотно упакованном дисплее Спектрума это выглядит совершенно по-другому, являясь одним из тех завораживающих моментов.

Все становится немного смешным на половине пути седьмого уровня


Именно эта последовательность заставила Сола кричать людям в офисе, пришедшим посмотреть, как идут дела, когда я принес законченный уровень для просмотра в Activision, и это был идеальный пример того, как можно увлечься игрой, не замечая, что происходит еще: в этом моменте скорость игры скатывалась к ползущей.

Во время этой последовательности происходило так много движения, что Спектрум выдыхался: время, необходимое для формирования кадра падало с 5/50 секунды до 7/50 и даже до 8/50. Я шутил с Дэйвом и Карлом, что в определенных точках моя игра больше не работала в кадрах в секунду, а в секундах на кадр, немного преувеличено, но мне так казалось.

Ранее я отмечал тот факт, что графика в игре была сжата для сохранения пространства. Для версии Спектрума это было необходимо, так как было доступно лишь 15К данных на каждый уровень игры и было просто невозможно уместить все графические элементы аркадной версии в такое маленькое количество памяти. На Спектруме меньшие размеры спрайтов и их более низкое разрешение, что безусловно помогло, но нужно было что-то еще, тогда Марк уменьшил число спрайтов в анимационном цикле: несколько последовательностей спрайтов было составлено как движение «туда-сюда» или циклическое движение по дуге (щетки на стекле авто) — голый минимум.

По этой же причине, когда дело подходило к чему-то наподобие самонаводящихся ракет, у меня получалось восемь кадров анимации (направление ракеты вверх, вниз, влево, вправо, по диагонали вверх/влево и т. д.), по сравнению с аркадной версией с шестнадцатью направлениями по одному кадру. Так как кадры для Спектрума были основаны на восьмипиксельных символах при перемещении, где реально не нужно было графическое сглаживание на экране низкого разрешения, так что пытаться рисовать промежуточные спрайты с острыми углами было пустой тратой времени, но даже с восьмью кадрами графика занимала слишком много памяти.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT