Это немного похоже на перечитывании книги снова и снова в течении полугода, когда вы наконец добираетесь до последней страницы, чтобы вернуться назад к первой. И еще раз. И еще раз (
К счастью для меня (!) я застрял в офисе Фархема, дом был в сотнях миль отсюда и, как я отмечал ранее, тут больше нечем было заняться. Сейчас же у меня был стимул уйти отсюда вместе с PC и набором для разработки, если я просто все сделаю, ведь в игре уже не осталось того, что потребовало бы значительной работы, как, например, Большой Корабль в третьем уровне или Икринки в четвертом уровне. Но еще требовалось закодировать всех чужих, появляющихся на последних трех уровнях (более двухсот только в одном седьмом уровне), с которыми мне не хотелось "повозиться", но которых нужно было сделать.
Несмотря на то, что я сейчас написал о скуке при кодировании седьмого уровня, он содержит то, что я считаю лучшими несколькими секундами в целой игре, когда приблизительно пройдено почти половина уровня, то сорок, как мы их называли, Желтых Бабочек потоком вылетали сверху экрана, поворачивались на девяносто градусов и перемещались вдоль дисплея. В аркадной версии все это происходит как очередная последовательность спрайтов, но на меньшем, более плотно упакованном дисплее Спектрума это выглядит совершенно по-другому, являясь одним из тех завораживающих моментов.
Именно эта последовательность заставила Сола кричать людям в офисе, пришедшим посмотреть, как идут дела, когда я принес законченный уровень для просмотра в Activision, и это был идеальный пример того, как можно увлечься игрой, не замечая, что происходит еще: в этом моменте скорость игры скатывалась к ползущей.
Во время этой последовательности происходило так много движения, что Спектрум выдыхался: время, необходимое для формирования кадра падало с 5/50 секунды до 7/50 и даже до 8/50. Я шутил с Дэйвом и Карлом, что в определенных точках моя игра больше не работала в кадрах в секунду, а в секундах на кадр, немного преувеличено, но мне так казалось.
Ранее я отмечал тот факт, что графика в игре была сжата для сохранения пространства. Для версии Спектрума это было необходимо, так как было доступно лишь 15К данных на каждый уровень игры и было просто невозможно уместить все графические элементы аркадной версии в такое маленькое количество памяти. На Спектруме меньшие размеры спрайтов и их более низкое разрешение, что безусловно помогло, но нужно было что-то еще, тогда Марк уменьшил число спрайтов в анимационном цикле: несколько последовательностей спрайтов было составлено как движение «туда-сюда» или циклическое движение по дуге (
По этой же причине, когда дело подходило к чему-то наподобие самонаводящихся ракет, у меня получалось восемь кадров анимации (направление ракеты вверх, вниз, влево, вправо, по диагонали вверх/влево и т. д.), по сравнению с аркадной версией с шестнадцатью направлениями по одному кадру. Так как кадры для Спектрума были основаны на восьмипиксельных символах при перемещении, где реально не нужно было графическое сглаживание на экране низкого разрешения, так что пытаться рисовать промежуточные спрайты с острыми углами было пустой тратой времени, но даже с восьмью кадрами графика занимала слишком много памяти.