Читаем Она позади тебя полностью

Как так случилось, что Роб Хайлендс согласился написать управляемый прерыванием многоканальный звуковой драйвер для игры, также как и снабдить всеми необходимыми звуками и музыкой — одно из утраченных воспоминаний, но я полагаю, ему было просто интересно этим заняться. Я даже не был осведомлен, что Роб знал, как кодировать на Z80 (и зная Роба, он, вероятно, не знал… без сомнения он читал какую-то книгу или что-то в этом роде и узнавал все по ходу дела), но если он сказал, что может сделать это, то я верил ему. Что касается компенсации, то он конечно не собирался получить денег от Catalyst или Activision. Я точно не предлагал заплатить ему что угодно за это, но я пообещал найти способ достать £200, которые он просил, даже если это означало, что ему придется продержаться несколько месяцев или около того.

Роб и я разобрались, сколько памяти у него было на все, какие звуковые эффекты были нужны, какие короткие звуки и мелодии мы могли поместить туда. Поскольку Роб обещал трехканальную звуковую подпрограмму, управляемую по прерыванию, то была возможность встроить музыку прямо в игровой процесс, но для этого требовался бы большой объем данных, который не собирался влезать в то маленькое пространство ОЗУ, оставшееся у меня: эту затею забросили. В итоге дело дошло до более тридцати различных звуковых эффектов, начиная от короткого щелчка пули при выстреле, до самого длинного фрагмента музыки в игре: мелодии, которая звучала при успешном прохождения последнего уровня. Мы пытались придерживаться как можно ближе к оригинальным аркадным звукам, из выбранных мною, которые Роб мог экспортировать из машины. Мы прибегли к небольшой хитрости: небольшой постоянно повторяющийся звуковой эффект, такой как огонь оружия и взрывы были сокращены, так как они были слышны одновременно в ужасно большом количестве, постоянно звуча, а мелодия из колокольчиков, означающая конец прохождения уровня, смогла быть более расширенной и немного мелодичней.

В наши дни, когда игры могут похвастаться звуковыми дорожками в формате DTS и оркестровым качеством музыки и звуковых эффектов, просто трудно себе представить, каким простым был тогда игровой звук. Хотя такие машины, как Commodore 64 поставлялись с SID (Интерфейс звукового устройства), со встроенным программируемым звуковым генератором, пользователи Спектрума могли работать с выходом одноканального звука, который программировался командой BEEP. Что еще ухудшало ситуацию: когда Спектрум попискивал вам, вы не могли запустить другой код, на выбор или звук, или движение, а если бы вы хотели придать иллюзию всего происходящего сразу, вы должны были бы сделать довольно сложный и критический ко времени код. То, что Робу удалось достичь за несколько недель, у кодеров заняло бы месяцы и месяцы на создание и совершенствование, что только подтверждает его способности, хотя это может звучать, как преувеличение. Я просто не могу оценить тот вклад, его значимость в добавление этого жизненно важного ингредиента к завершенной игре.

Исходный код Z80 для прокрутки экрана, который составляет "сердце" игры, все именно так это выглядело в то время. Программисты обычно комментируют свой код, упрощая его понимание, но ассемблер PDS мог обрабатывать только исходные файлы до определенного размера, поэтому чем больше вы комментируете свою работу, тем меньше остается места для игрового кода.

* * *

Роб взял на себя всю работу по производству звука, что означало сброс большого груза с моих плеч, и теперь у меня было ясное представление о том, сколько памяти было доступно для укомплектования игрового кода, ответ: не так много. Завершение седьмого уровня стало намного проще сейчас, но был еще один тормоз, нахождение достаточного объема памяти: прохождение снова и снова по существующим процедурам, оптимизация и сокращение их снова и снова, так что если R-Type кажется "отполированной" (слово, используемое несколькими рецензентами позже) то в этом нет ничего такого, что сделало бы игру выдающейся, это скорее был побочный продукт с целью уместиться в "долбанных" 42 KB памяти! Некоторые подпрограммы становились откровенно дурацкими, самомодифицирующийся код становился все больше и больше нечитаемым, а стек использовался как быстрый и неопрятный способ зацикливания, сохранение байтов и регистров. Если для вас все это пустой звук, тогда не волнуйтесь, но если вам это знакомо, тогда вы поймете, что отладка и поиск ошибок становилась намного сложнее. Я думаю, единственной причиной, по которой я мог отслеживать все это было то, что я никогда не покидал компьютер достаточно надолго, чтобы забыть это!

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT