Как так случилось, что Роб Хайлендс согласился написать управляемый прерыванием многоканальный звуковой драйвер для игры, также как и снабдить всеми необходимыми звуками и музыкой — одно из утраченных воспоминаний, но я полагаю, ему было просто интересно этим заняться. Я даже не был осведомлен, что Роб знал, как кодировать на Z80 (и зная Роба, он, вероятно, не знал… без сомнения он читал какую-то книгу или что-то в этом роде и узнавал все по ходу дела), но если он сказал, что может сделать это, то я верил ему. Что касается компенсации, то он конечно не собирался получить денег от Catalyst или Activision. Я точно не предлагал заплатить ему что угодно за это, но я пообещал найти способ достать £200, которые он просил, даже если это означало, что ему придется продержаться несколько месяцев или около того.
Роб и я разобрались, сколько памяти у него было на все, какие звуковые эффекты были нужны, какие короткие звуки и мелодии мы могли поместить туда. Поскольку Роб обещал трехканальную звуковую подпрограмму, управляемую по прерыванию, то была возможность встроить музыку прямо в игровой процесс, но для этого требовался бы большой объем данных, который не собирался влезать в то маленькое пространство ОЗУ, оставшееся у меня: эту затею забросили. В итоге дело дошло до более тридцати различных звуковых эффектов, начиная от короткого щелчка пули при выстреле, до самого длинного фрагмента музыки в игре: мелодии, которая звучала при успешном прохождения последнего уровня. Мы пытались придерживаться как можно ближе к оригинальным аркадным звукам, из выбранных мною, которые Роб мог экспортировать из машины. Мы прибегли к небольшой хитрости: небольшой постоянно повторяющийся звуковой эффект, такой как огонь оружия и взрывы были сокращены, так как они были слышны одновременно в ужасно большом количестве, постоянно звуча, а мелодия из колокольчиков, означающая конец прохождения уровня, смогла быть более расширенной и немного мелодичней.
В наши дни, когда игры могут похвастаться звуковыми дорожками в формате DTS и оркестровым качеством музыки и звуковых эффектов, просто трудно себе представить, каким простым был тогда игровой звук. Хотя такие машины, как Commodore 64 поставлялись с SID (Интерфейс звукового устройства), со встроенным программируемым звуковым генератором, пользователи Спектрума могли работать с выходом одноканального звука, который программировался командой BEEP. Что еще ухудшало ситуацию: когда Спектрум попискивал вам, вы не могли запустить другой код, на выбор или звук, или движение, а если бы вы хотели придать иллюзию всего происходящего сразу, вы должны были бы сделать довольно сложный и критический ко времени код. То, что Робу удалось достичь за несколько недель, у кодеров заняло бы месяцы и месяцы на создание и совершенствование, что только подтверждает его способности, хотя это может звучать, как преувеличение. Я просто не могу оценить тот вклад, его значимость в добавление этого жизненно важного ингредиента к завершенной игре.
Роб взял на себя всю работу по производству звука, что означало сброс большого груза с моих плеч, и теперь у меня было ясное представление о том, сколько памяти было доступно для укомплектования игрового кода, ответ: не так много. Завершение седьмого уровня стало намного проще сейчас, но был еще один тормоз, нахождение достаточного объема памяти: прохождение снова и снова по существующим процедурам, оптимизация и сокращение их снова и снова, так что если R-Type кажется "отполированной" (слово, используемое несколькими рецензентами позже) то в этом нет ничего такого, что сделало бы игру выдающейся, это скорее был побочный продукт с целью уместиться в "долбанных" 42 KB памяти! Некоторые подпрограммы становились откровенно дурацкими, самомодифицирующийся код становился все больше и больше нечитаемым, а стек использовался как быстрый и неопрятный способ зацикливания, сохранение байтов и регистров. Если для вас все это пустой звук, тогда не волнуйтесь, но если вам это знакомо, тогда вы поймете, что отладка и поиск ошибок становилась намного сложнее. Я думаю, единственной причиной, по которой я мог отслеживать все это было то, что я никогда не покидал компьютер достаточно надолго, чтобы забыть это!